A Call of Juarez franchise mindeddig azzal vívta ki rajongói tiszteletét, hogy bár egyik sem volt a szó klasszikus értelmében igazán jó játék, a hamisítatlan XIX. századi vadnyugati érzést hozta, ezáltal olyan miliőt varázsolva a játékos szeme elé, melytől nehezen szabadult.

A lengyel Techland nem is titkolta, hogy meglehetősen kockázatos módon szakít ezzel a környezettel, s bár a Mexikó közeli helyszín megmarad, a The Cartel történetét a mai korba helyezi át. Hivatkoztak is a Red Dead Redemption-re, hogy bár az a játék is szakított a klasszikus vadnyugattal, mégis mekkora siker lett belőle.

A Call of Juarez: The Cartel mindent maga mögött hagyott, amit az előző részben megkaptunk tőle, már az alapkoncepció is merőben eltérő: válaszd ki három karakter közül azt, amelyik a leginkább szimpatikus, s a másik kettő feladata az lesz, hogy támogasson Los Angelestől a mexikói határvárosokig, 16 küldetésen keresztül.

Tekintettel arra, hogy valami kapocs mégis csak legyen az előző részhez, Ben McCall-lal kezdtem neki a játéknak, míg Kimben és Eddieben pedig bíztam, hogy segítségemre lesz mindig, amikor szükségem lesz rá.

Próbáltam elfogulatlanul megkezdeni a játékot, bár az előzetes videók alapján már voltak kételyeim afelől, hogy vajon hová is vezet ez a fene nagy újítás. Sokaknak talán nem szempont, de nálam az összképhez hozzátartozik, hogy a játék menüje hogyan is néz ki.

Nos, már itt nem indult ígéretesen a The Cartel, ugyanis fenemód egyszerű, sekélyes és ronda menüvel rendelkezik, nem éreztem ellenállhatatlan kísértést, hogy a néhány alapbeállítást követően máris elkezdhessem a játékot. Itt mondom el, hogy bár a játék egyik erősségének szánták a kooperatív módot, helyi módban erre nincs lehetőség, kizárólag online.

In medias res, a játék indítását követően rögtön egy autópályás lövöldözés közepette találod magad egy gépfegyverrel a kezedben, miközben a 100-zal száguldó furgonból kell a levegőbe röpítened azt az autót, amelyikből vadul az életedre törnek. Ízlés kérdése, nekem nem jön be az ilyen bele a közepébe kezdés, szeretem, ha egy játéknak, és a történetnek van egy íve. A kezdeti látványvilág, s ez a játék teljes egészére igaz lesz, meglehetősen vegyes képet mutat. A játék szembeötlően ronda, azonban ha valaki alaposabban szemügyre veszi a környezetet, akkor azért ennél árnyaltabb a kép.

A Call of Juarez: The Cartel botrányosan gyenge karakteranimációval rendelkezik, nemhogy a mellékszereplők, de a három főszereplő is annyira plasztikus, merev, hogy simán beülhetnének a FIFA sorozat 2D közönségébe. Senki ne várjon a játéktól mimikát, pláne nem L.A: Norire  féle magasságokat, a karakterek viaszosak, mozgásuk szögletes-darabos.

A belső terek hasonlóan rondák, a játékban semminek nincs igazán éle, olyan cikkcakkosak a textúrák, hogy az ember szeme gyakran belevibrál. A játék telis-tele van grafikai defektusokkal, textúra hibákkal, villódzó, el-eltűnő képpontokkal. Egyetlen üde színfolt a természet, egész kellemes tájképeket sikerült varázsolnia a Techland-nek, a víz megjelenítése is szép, éles kontrasztban áll a fent leírtakkal.

Ne legyen senkinek illúziója, a The Cartel egy kő lineáris egyszerű FPS, mely 16 hosszabb-rövidebb küldetésre van felosztva. Mindegyik küldetés elején a lobbyban találjuk magunkat, itt választhatjuk ki fegyvereinket, illetve dönthetjük el, hogy az adott küldit egyedül, vagy online co-op módban szeretnénk teljesíteni. A küldetések mindegyike előtt egy átvezető videóval hangoljuk rá magunkat a tennivalókra, az egyes küldetések között pedig CNN-szerű híradós stílusban köti össze a játék a történeti szálat.

Ami az akciót illeti, gyakorlatilag kétféle csetepatéban van részünk: fegyveres összecsapásokban és autós üldözésekben. Bizonyára bennem van a hiba, de amikor több évvel ezelőtt a Gears of War 2 megmutatta, hogy milyen a tökéletes fedezékrendszer, akkor hogy lehet, hogy egy FPS játék évekkel később nemhogy olyannal, de semmilyen fedezékrendszerrel nem rendelkezik?

Tetszik vagy nem, ez kapásból egy pont mínusz az értékelésből. Ugyan időnként előfordul, hogy miközben társaid fedeznek, fedezékről fedezékre kell rohannod, s az utat mutatja a tárgyakon ábrázolt guggoló sziluett, azonban ennek az ég világon semmi értelme nincs. Ugyanis odaérve a fedezék mögé le kell guggolnod, s nem pedig mondjuk a Splinter Cell: Conviction-ben jól eltalált fedezékről-fedezékre történő vándorlásról van szó.

Ha már sziluett, időnként egyik társaddal kis bullet time akcióban van részed: egy ajtó két oldalára állva (melyet szintén a sziluett jelöl), majd megadott jel után az időt lelassítva rúgjátok be az ajtót, s tömitek ki ólommal azt, aki az utatokba kerül. Nem csak ez az egyetlen lehetőség arra, hogy az idővel játssz, megfelelő számú ellenfelet eltalálva lehetőséged nyílik néhány másodpercre lelassítani az időt, miközben Ben “mondja a magáét”, ami még jópofa is és jól is áll neki, azonban kár, hogy gyakorlatilag 2-3 mondókat váltogat az egész játék során. Egy idő után már kifejezetten idegesítő.

Ha már hárman vagyunk, azt gondolhatná az ember, hogy ha kicsit félrevisz a keze, netalán bénázik egy sort, akkor a társak majd a segítségére lesznek. Ezt a Call of Juarez: The Cartel kapcsán felejtsd el, a mesterséges intelligencia elégtelenre vizsgázott a mexikói határ mentén. Megkockáztatom, hogy ilyen szinten elrontott AI-val még FPS játékban nem találkoztam, mert az, hogy nem segítenek a társaid, még oké, de hogy háttal álljanak az ellenségnek és véletlenszerűen forogjanak jobbra-balra, miközben te azt sem tudod, hogy merre lőj, az mindennek a teteje.

Szó szerint megalszik a szájukban a tej, csak és kizárólag magadra számíthatsz, egyetlen ellenfelet nem ölnek meg, csak lőnek bele a világba mérgezett egér módjára. Mindennek a teteje, amikor harc közben oda-oda szólnak neked, hogy “Célozni is kellene” vagy “Mindenkit nekem kell megölnöm?”.

Az autós küldetések egy gyenge arcade autóverseny hangulatát idézik, már csak azért is, mert a járművek fizikája csapnivaló. Minden autó “túrja az orrát”, de nem kicsit, olyan szögletes mozgásuk van, hogy döbbenet. Érdemes megfigyelni az AI által vezérelt autókat, miközben kanyarodnak. Természetesen rendszeres a tűzharc menet közben, melynek az a vége, hogy az ellenfél furgonja a levegőbe repül.

Ha letérsz arról az útról, amit a játék szán neked, akkor buktad az adott küldetést, ne is reménykedj abban, hogy ellenfeled elé vághatsz egy kis kerülőúton, pedig ez lenne az életszerű, de a játék nem engedi. Pláne nincs lehetőség arra, hogy az autót vezetve kicsit körülnézz. Az egyik küldetés során, amikor hatalmas szélerőművek sorakoznak sorban az út mentén, szívesen szétnéztem volna közöttük, mert tényleg klassz a látvány, de természetesen nem volt rá lehetőség.

Lehet, hogy apróság, de szintén a mínusz pontok nyomkodására sarkall az a tény, hogy ha én vagyok az autó sofőrje, és az akció egy átvezető videóba csap át, akkor a videón is én üljek a volán mögött, ne pedig a társam. Pedig sajnos nem így van.

A fegyvereket minden küldetés elején lehet variálni, ezt leszámítva útközben a megölt ellenségeid vasára cserélheted a sajátod. Minden típusból van néhány: pisztoly, rifle, uzi, karabély, gránát és shotgun található a repertoárban. Úgy vettem észre, hogy azonos típuson belül lényegében teljesen mindegy, melyiket használod, mert bár töltési sebességben különbözhetnek, érdemi hatása nincs a játékmenetre.

Korábban említettem, hogy a The Cartel egy kő lineáris játék, melyet a Techland megpróbált “mellékküldetésekkel” megfűszerezni. Ezek az úgynevezett “secret agenda”-k, mely annyiból áll, hogy menet közben pénztárcákat, mobiltelefonokat kell összeszedned úgy, hogy a társaid ne lássanak meg közben, illetve jellemzően valamelyik szakadt nőd hív fel és kér meg egy szívességre. Ezek egyike sem olyan, ami miatt le kéne térned eredetileg szkriptelt útvonaladról.

A játékban ugyan van egy kis radar a képernyő bal felső sarkában, de gyakorlatilag ez semmire nem jó, csupán azt jelzi, hol vannak a társaid. De sem az ellenfeleidet, sem pedig az útvonalat nem mutatja számodra. Ehelyett, egy végtelenségig puritán fehér pötty jelzi, hogy merre is van az arra, ami szinte mindig teljesen egyértelmű.

Semmit nem csinálhatsz más sorrendben, mint ahogy a játék szeretné. Egy alkalommal, amikor egy felborult  vagonból kell pénzeszsákot a saját autóba cipelni, de persze le kell számolni közben a kartell embereivel, sikerült idejekorán meghalnom. Gondoltam, hogy cseles leszek, nem veszem fel a harcot az érkező ellenségekkel, hanem rögtön elszaladok a pénzeszsákért, ezzel is időt nyerve.

Természetesen nem sikerült a terv, mert bár odaértem, a játék nem engedte felvenni a földről a zsákot, mindaddig, amíg a háttérben zajló párbeszédek és események ahhoz a ponthoz nem értek, amikor már megtehettem. Sajnos az ilyen szintű játszhatósági defektusok ismét kapásból  mínusz egy pontot érnek.

Ha össze kellene szednem, hogy mi az, ami a The Call of Juarez: The Cartel esetében jól sikerült, akkor összesen három dolgot tudok kiemelni. Az első, amit már említettem, a természet megjelenítése, a második a felrobbanó autók animációja, s a harmadik pedig a gengszterhangulat, megfűszerezve a kurvák világával, igazi romlottság sugárzik a játékból. Mindehhez, ha valakinek még be is jön az Egyesült Államok világa, akkor erre tényleg nem lehet panasza. Sajnos azonban a Techland tizenkilencre lapot húzott, és nem kellett volna neki azzal, hogy a jól bevált útról ezúttal letérjen, megkockáztatom, hogy az első két rész rajongói hatalmas csalódással fogják a játékot konstatálni.

A játék technológiailag borzasztó tökéletlen, a megvalósítást már az előző rész, a Bound in Blood is lepipálja. Mindemellett rendkívül fantáziátlan is, tele klisékkel, s ezen még az üde színfoltnak számító döntéshelyzet sem segít a játék végén. Mindez bőven elég ahhoz, hogy a Call of Juarez: The Cartel a maga 10 órás kampányával  a középszerűség mocsarába süllyedjen. Jó mélyre.

ZÁRÓ GONDOLAT

Ha van kidobni való 12 ezer forintod, akkor a Chrome 5 motoron recsegve-ropogva futó Call of Juarez: The Cartel akár még szórakoztathat is.