Sok játék adja a játékos kezébe a választás lehetőségét, azonban ennél jóval kevesebb teszi ezt értelmes módon.  A Deus Ex: Human Revolution egyike ezen keveseknek: az FPS-lopakodós-kémkedős-RPG hibrid rád bízza, hogy egy helyzetet hogyan oldasz meg. 

Úgy játszhatod, ahogy neked tetszik, kis túlzással élve azt csinálsz a játékban, amit akarsz.A Human Revolution talán legnagyobb erénye ez a flexibilitás, ha akarod, tűzharcba keveredhetsz egy apartmant védelmező csapat őrrel, de ha jobbnak látod ellopakodni közöttük, akkor azt is megteheted.

Sajnos azonban sok más ambiciózus játékhoz hasonlóan a Human Revolution mint egész jól muzsikál, azonban darabjai helyenként recsegnek-ropognak. Sem a harcrendszere, sem pedig a lopakodás nem lett műfajának legjobbja, közel sem, ennek ellenére a Human Revolution szórakoztató, a maga nemében újító és tartalmas játék lett, mely egy talán nem is olyan távoli jövő nem túl pozitív képét festi le számunkra.

Ebben a jövőben az implantátumok használata megváltoztatta azt, ahogy az emberek élnek. Az implantátumok erősebbé, gyorsabbakká és veszélyesebbekké teszik az embereket. 2027-et írunk, s a világ két részre szakadt: az emberek egyik fele azt gondolja, hogy a jövő az implantátumoké, a másik felük úgy gondolja, hogy az emberiséget a vesztébe sodorják. A Sarif Industries egyike azon vállalatoknak, akik ilyen implantátumokat fejlesztenek ki és gyártanak, te pedig Adam Jensen biztonsági szakértő bőrébe bújsz a játék során, aki ennek a vállalatnak dolgozik.

A Sarif Industries egy hajszálnyira van attól, hogy egy forradalmi újítással rukkoljon elő, amikor a vállalatot high-tech katonák támadják meg, megölik a tudósokat, információkat lopnak el, s Jensen életére is pontot tesznek. Pontosabban csak tennének, ha nem épp annak a vállalatnak lenne az alkalmazottja, aki úttörője az implantációs technológiának. Sarif, a cég elnöke Jensent darabjaiból teszi össze az implantátumok segítségével, az eredmény egy félig ember, félig gép, aki elindul, hogy kiderítse, ki áll a támadás mögött.

Sokkal több dolgot fogsz felfedezni, mint amire számítottál, utad Shanghaion és Detroiton keresztül vezet, hogy összetedd egy kirakós darabjait. Ezek némelyike szorosan kapcsolódik a történethez, mások csak a futurisztikus világ aberrációira fognak rádöbbenteni, míg némelyek saját életeddel kapcsolatos információkat libbentenek fel, mások pedig a történetet terelik soha nem várt mederbe.

A játék látványvilága megfelelően szolgálja ki ezt a feszültséggel teli atmoszférát, az arany és a fekete árnyalatai uralják a környezetet, mely a vizuális kontrasztokat kiválóan képesek az arcunkba vágni.  Olyan kontrasztok ezek, melyekkel tudatosan játszanak a készítők, nem randomizált , hanem a történet alakulásának megfelelően változnak, ha szükséges felerősítenek, de ha éppen az kell, tompítanak. Engem kifejezetten zavart ugyanakkor az az effektus, amit akkor láttam a kijelzőn, amikor Jensen fűbe harapott, szabályszerűen be kellett csuknom a szemem, olyannyira zavaró volt.

Az arany és a fekete színek egyúttal felerősítik a játék grafikai defektusait, amiből azért akad sajnos bőven. Összességében a grafika olyan, amilyen 2011-ben egy játéknak minimum lennie kell, nem szép, nem forradalmi, épp elég ahhoz, hogy kiszolgálja a történetet. Ugyanakkor a karakterek animációja hagy elegendő kívánnivalót maga után: elnagyoltak, az arcuk plasztikus, mozgásuk botrányosan béna helyenként.

A szinkron és a karakterek szájmozgásának ritmusa olyan távol áll egymástól, hogy először el sem hittem, egy párbeszédekre azért jelentősen kihegyezett játék esetében az lett volna a minimum, ha a karakterek a beszéd ritmusára tátognának, ne pedig össze vissza, mint a kacsa csőre. Hosszú perceken keresztül kell az idejétmúlt arc animációkat bámulnod a párbeszédek közben, szimplán illúzióromboló. Ezt a technikai megvalósítást más játékok már hosszú évekkel ezelőtt is felülmúlták, 2011-ben ez pedig már alap lenne.

A külső terek nagyok, de nem hatalmasak a játékban, éppen ezért érthetetlen, hogy a játéknak miért van szüksége ilyen rettenetesen hosszú töltési időre. Eközben legalább lehet bámulni a játék decensre sikerült kezelőfelületét, mind a menü, mind pedig az inventory kiválóan illeszkedik a játék hangulatához. Piros pont. Egyszerűen élvezetes bennük böngészni. Végre egy játék, ahol a térkép jó átlátható és értelmezhető, tájékozódásunkat a játék közben a HUD-on kék és sárga irányjelzők segítik.

Előbbiek a mellékküldetéseket, utóbbiak a fő történeti szálat jelölik. Ezek csak akkor zavarók, ha van belőlük egyszerre vagy 5-6 a kijelzőn, forgás közben elég zavaró haláltáncot képesek járni a szemed előtt. Akit ez nagyon zavar, az egyes küldetéseket ki tudja kapcsolni, később aktiválni.

Ha Jensen már félig ember, és félig gép, naná, hogy fejleszteni is lehet képességeit. Az újrajátszhatóságot nagymértékben növeli az a tény, hogy a játék során olyan karaktert fejleszthetsz a főhősből, amilyet akarsz: ha úgy tetszik, profi hackert, vagy akár gyilkoló gépet, minden csak a beültetett implantátumokon és képességeken múlik. A küldetések során megszerzett tapasztalati pontok konvertálhatók át olyan valutává, amelyekből ténylegesen megvásárolhatók a képességek és az implantátumok. Egy kis időt igénybe vesz ugyan, amíg ezt átlátod, de utána megy már, mint a karikacsapás.

Az inventory fix méretű, négyzetrácsos, amelybe az elhelyezett fegyverek és megszerezhető tárgyak méretétől függ az, hogy mit is tudsz magaddal vinni. Ha inkább úgy döntesz, hogy sok apró cucc kell, megteheted, ugyanakkor a fix méret miatt nagyobb fegyverekből csak kevesebbet tudsz magaddal vinni. Azonban az inventory méretét megvásárolható fejlesztésként növelheted.

A Human Revolution érdekes keverékét választotta a különböző kameranézeteknek, ami először csupán furcsa volt, később számomra több mint zavaró. Alapesetben a játék belsőnézetű (FPS), azonban ha fedezék mögé bújsz, átvált külső nézetre (TPS).  Ez akkor igazán zavaró, ha dinamikusan játszol, s a két nézet között gyorsan váltogatsz.

A fedezékrendszer egész kellemes, bár messze nem tökéletes. A játék első részében bizony meg kell szokni, hogy melyik gomb tapicskolásával ugrik ki Jensen, és bújik másik fedezék mögé, s melyikkel marad helyben, csak testhelyzetet vagy irányt változtat. Lőszerből meglehetősen kevés van, bár nem frusztrálóan kevés, így spórolnod kell vele, éppen ezért kellett volna egy közel tökéletes célzási rendszert a játékhoz készíteni. Fedezék mögül kilőve ugyanis, még a megvásárolt törzsi fejlesztésekkel is meglehetősen sérülékeny és kiszolgáltatott vagy, jobb ezt elkerülni, amikor csak lehet.

A mesterséges intelligencia sem az lesz, ami miatt szívesen emlékezünk a Human Revolution-re. Egyrészt ez megnyilvánul az ellenfelek lőfegyver kezelésében, másrészt abban, ahogy környezetüket feltérképezik. Gyakran mosolyogtam azon, hogy míg én fedezék mögött guggoltam, addig az ellenfél rám vadászva több sorozatot is kieresztett maga elé a falba, tárat cserélt, majd ismét belevert néhányat, miközben én méterekre voltam attól a helytől, ahová lőttek. Szintén lopakodás közben figyelheted meg, hogy még akkor sem vesznek észre ellenfeleid, amikor tíz centiméterre guggolsz a lábuk előtt egy doboz mögött. A doboz vonaláig bár elmennek, nem néznek le a lábuk elé, vagy be a doboz mögé.

Ennek ellenére az AI sokkal jobban muzsikál, amikor lopakodó módra váltasz, s ezt már csak azért is érdemes gyakran megtenni, mert bónuszpontokat kapsz, ha egy küldetést úgy teljesítesz, hogy nem vesznek észre. Ebben segíthet a kis radar a képernyő bal alsó sarkán, vagy a falon átlátás képessége, amit fejlesztésként vásárolhatsz meg.

A választás szabadság a játék talán legnagyobb erőssége, pont ezért bosszantó az, hogy helyenként pedig kizárólag egyféleképpen tudsz továbbjutni. Ez tipikusan igaz a boss harcokra, ami a csináld-ahogy-akarod-bármit-megtehetsz RPG-t egy sima FPS-sé redukálja. Ez kevésbé zavaró akkor, ha a játék során eleve a nyílt összetűzéseket választod, de ha egy lopakodó hacker zsenit formálsz magadból, akkor kifejezetten utálni fogod ezeket a részeket.

Végül essen szó kicsit a hangokról is, amik alapvetően rendben vannak, de én nem voltam képes megbarátkozni bizonyos szinkronokkal, főként Jensenével nem. A környezet és a fegyverek hangja teljesen rendben van, de a hangmérnök valamit biztosan nem jól lőtt be a szinkronok esetében.

Ezek a tökéletlenségek azonban ne térítsenek el a játéktól, ha szimpatizálsz vele, ugyanis a 20+ órányi játékmenet, a kifejezetten magas újrajátszhatósági faktor, a játék komplexitása megfelelően szolgálják ki a pénzedet. Minél tovább játszol vele, annál inkább magával ragad ez a kissé nyomasztó, ugyanakkor érdekes világ.

ZÁRÓ GONDOLAT

A Deus Ex: Human Revolution tökéletlensége ellenére is az a játék, ami után nem fogod azt érezni, hogy kidobtad a pénzed.