Három év fejlesztés, és három nagyon hosszú év várakozás után végre megérkezett. A God of War III pontot tesz Kratos bosszújának és a trilógia végére, ami a legjobb akciójátékok közül is az egyik legjobb.

Igen, a játékban minden részlet a helyére kerül, s bár nem valószínű, hogy a franchise itt véget ér, egy biztos, ennek a mesének itt és most vége. Vélhetően.

A Santa Monica Studio “ne nyúlj hozzá ha nem muszáj” alapon nem sokat változtatott azon, ahogy a játék működik, annak ellenére, hogy van benne egy-két ráncfelvarrás gyakorlatilag majd’ mindenütt. Azaz, ha forradalmi újításokat vársz a játéktól, csalódni fogsz. De ha egyszerűen csak többet akarsz kapni, mint a korábbi részekben, akkor a dolog happy-end-del fog zárulni.

Ami a múltban működött, az a játékra most is igaz: a God of War 3 egyszerűen új értelmet ad annak a szónak, hogy méret, ami a videojátékokat illeti, ugyanis akkora Titánokkal küzdesz, mint más játékban egy egész szint mérete! Néhány ilyen jelenet látványa meghökkentő, felhőkarcoló méretű lényekkel. Annak ellenére, hogy a Sony Santa Monica pontosan ezt ígérte, néhány jelenettől egyszerűen eldobod az agyad.

Bár a játék egyik leglenyűgözőbb jellemzője ez az óriási méret, ami a látványt illeti, a God of War 3 még brutálisabb, mint az előző részei. Igen, ez egy szigorúan 18 karikás játék, leszakadt végtagokkal, fröcsögő vérrel, de ami ennél is fontosabb, hogy az egésznek van értelme. A görög mitológia hemzsegett az erőszaktól, s Kratos sem fogja vissza magát.

A harc ugyanolyan érzékeny dolog, mint korábban, nagy, masszív kombókkal. Gyakorlatilag mindent egy pillanat alatt abbahagyhatsz, és támadásból védekezésbe válthatsz (amire szükséged is lesz). Egy finom módosításnak köszönhetően a négyzet-négyzet-háromszög kombó eredménye egy óriási pengével történő lesújtás lesz, ami az előző részekben kicsit faramucira sikeredett.

Ez annak is köszönhető részben, hogy sokkal több ellenséggel vagy körbevéve, mint korábban, s azért is, mert ellenfeleid agresszívebbek lettek. Ha meglátnak, biztos, hogy megtámadnak, s ez a harcot kiegyensúlyozottabbá teszi: védekezés, kikerülés és jöhet a támadás. Nem túl nagy változás, de örülünk neki.

Az egyik gond a korábbi részekkel az volt, hogy annak ellenére hogy egy csomó fegyvert találhattál utad során, legtöbbször haszontalanok voltak, s a legjobb fegyvered a pengéd volt. Ez mostanra megváltozott, s három olyan fegyvered is van, ami szinte minden helyzetben kisegít. Ráadásul, most már akár kombók közben is váltogathatod őket, s akár mind a négyet használhatod adott harcban.

Kicsit azt sajnáltam, hogy a négy fegyver közül kettő nagyon hasonlít a pengédre. Ugyan a mozgás más velük, s a hatásuk is más, de majdnem ugyanolyanok. A Cestus, a vasból készült kesztyű az egyetlen, ami teljesen új, s tényleg élvezet a harc velük, bár ilyen lett volna a többi is.

Egy másik ilyen jópofa újítás, hogy egy adott varázslat nem kötődik adott fegyverhez, ezért ezek váltogatása is könnyebb lett. Ami a kontroller kezelését illeti, az is igazodott a játékhoz. Az L1 és X gomb nyomkodásával változtathatod a fegyvert és a varázslatot is. Logikus, hisz a varázslat a fegyverrel “jön együtt”, s nem pedig valami különálló dolog, amit időnként Kratos bevet.

Sokan örülnek majd annak, hogy a kamera mozgása sokkal inkább mozi-nézetű hatást kelt, mint korábban, Ez nem azt jelenti, hogy te irányítod, ugyanis annak helyzete jelenetenként változhat, azonban az átvezető videók közben lehet vele játszadozni. Jó látni, hogy a fejlesztők sokkal inkább éltek a kamerában rejlő lehetőségekkel, mint bármikor ezelőtt.

Ami szintén pozitívum a játékban, hogy nincs benne utólag felturbózott átvezető videó, minden pontosan úgy néz ki ezekben is, mint a játékban. Gyakori trükk ugye az, hogy egy játék trailere, vagy a marketingre szánt videója sokkal szebb, mint később a játék lesz, ez természetesen a számítógépes ráncfelvarrásnak köszönhető. Na, itt ilyen nincs. Minden videót a játék motorja renderel. A vágással ugyan kicsit játszottak, annak érdekében, hogy filmhatású legyen a jelenet, de észre sem fogod venni, ha kifejezetten nem ezt figyeled.

Korábban már említettem, hogy a játék hihetetlenül jól néz kis. Bizonyos jelenetek fény-árnyék játéka olyan tökéletes, hogy a szemeid majd ki ugranak helyükről örömükben. Vitán felüli, hogy a God of War 3 a valaha látott talán legszebb képi világgal rendelkezik. Kratos, brutálisan néz ki, s talán a videojáték történelemben a legjobban kidolgozott karakter.

Azonban a grafika nem teljesen konzisztens. Vannak részei a játéknak, amikor kicsit azt érzed, hogy ez a rész nem néz ki olyan jól, mint akár pár perccel ezelőtt egy korábbi helyszín. Nem kell megijedni, még a “leggyengébb” részek is remekül néznek ki, csak a fény és árnyék, illetve a textúrák minősége nem egyenletes a játékban.

A leggyengébb láncszemet a játékban azonban néhány karakter jelenti. Némelyikük tényleg csodálatosan néz ki, azonban van néhány, aki nincs egy súlycsoportban Kratos-szal, amolyan “nem rossz” kategória.

Ez a fajta inkonzisztencia sajnos a történetre is igaz. Független attól, hogy a korábbi részekben mennyire egyszerű volt a történet, tökéletesen tálalták. Mindennek volt értelme, és magyarázata, hogy mi miért történik éppen. Itt azonban a történet (s ennek köszönhetően a játékmenet is) kicsit recseg-ropog a saját súlya alatt. Kicsit összetettebb, s megkísérel néhány homályosabb részletet is bemutatni a történetből, ami szerintem nem működik olyan jól, mint a korábbi józan paraszti narráció.

Ez egyúttal azt is jelenti, hogy néha azt érezheted, hogy olyan helyeken jársz, ahol nem tudod, miért is vagy, vagy miért éppen ott vagy. Elég nehéz ezt most így megmagyarázni anélkül, hogy ne árulnék el részleteket a játékból, tapasztald meg magad! Annyit azért elárulok, hogy néhány helyszín nem tűnik olyan ősinek, történelemmel át szőttnek, mint a korábbi részekben például a Végzet Szigete vagy a Pandora Temploma.

Térjünk vissza a játék erősségeihez. Ez természetesen nem lenne egy God of War darab, ha nem lenne benne néhány főellenség, s a játék ebben a tekintetben is remekül szerepel. S hogy miért? Azért, mert néhány harc nem úgy végződik, mint azt bárki várná, azaz, a célja nem feltétlenül az, hogy öld meg őt, mielőtt ő öl meg téged.

A fejlesztők ezzel okosan játszottak, s ahelyett, hogy egy harc egy adott karakter végét jelentené, a történetet jobban szolgálja azáltal, hogy életben marad. Nem mindegyik harci jelenet annyira ütős, de van köztük néhány, ami igazán az. A játék közepe felé van egy olyan egy az egy ellen párharc, ami szerintem mindenki számára emlékezetes marad.

A játékon kívül a korongon számos extra cuccot találhatsz, mint például a harci aréna. Ha ez felcsigázna, kicsit elkeserítelek, hogy előbb a játékot kell végigjátszanod, aztán a Challenge of Olypus kihívást, s csak ezután jöhet az aréna harc.Van itt még természetesen “Hogyan készült” videó is, de nem ilyen egyszerű a dolog. Több mint 15 részletes formában mutatják be a játék készítését: szintek tervezése, zene vizuális effektek stb. Hiszed vagy sem, ez több órányi anyag, és természetesen HD-ben!

ZÁRÓ GONDOLAT

Egy szó mint száz, a God of War 3 méltó befejezése Kratos trilógiájának. Nem tökéletes, mint ahogy fentebb is írtam, de összességében egy fantasztikusan jó játék. A harcok sokkal véresebbek, mint ezelőtt, s néha tényleg azt érzed, hogy ilyen játékot még soha nem láttál! Az meg természetesen egyértelmű, hogy a trilógia legkiválóbb része ez a befejező rész.