Hat év a videojáték-iparban nagyon sok idő, s bizony ennyi telt el azóta, hogy utoljára új Hitman-játékot vett volna bárki is a kezébe, nem csoda hát, hogy a Hitman: Absolution bejelentése óriási kérdőjeleket villantott a rajongók fejében.

Ez a hat év annyit jelent “csupán”, hogy gyakorlatilag a PlayStation 3 még nem is létezett, Assassin’s Creed-ről még csak nem is hallottunk, de arról sem volt fogalmunk, hogy ki is az a Commander Shepard! Gyakorlatilag a teljes technológia kicserélődött azóta, hogy Agent 47, vagy ahogy mi ismerjük, a 47–es ügynök utoljára akcióba lendült. Emlékeinkben még halványan dereng a dán IO Interactive kopasz főhőse, fekete öltönyös sziluettje, ahogy árnyékként, különböző álcákat felhasználva suhant át a hatalmas pályákon úgy, hogy még csak fogalma sem volt senkinek arról, hogy főhősünk ott járt volna. Persze csak akkor, ha a játékos ügyes volt.

A pedigré tehát meglehetősen erős, a Hitman-epizódoknak egy hatalmas rajongótábora alakult ki világszerte, még akkor is, ha a kritikusok nem az összes részt fogadták kitörő lelkesedéssel, vagy talán egyiket sem. Az első óriási kérdőjel tehát az volt, hogy a Hitman: Absolution változtat-e bármit is a jól bevált recepten, vagy ha jobban tetszik, formulán.Nem kis kockázatot vállalt tehát a dán fejlesztőcsapat, egy letűnt kor árnyékának ikonikus alakját kellett úgy visszahoznia a köztudatba, hogy a játékosok a történet végén kanapéjukban hátradőlve elégedetten töröljék meg a szájukat. Jelentem, megtöröltük!

A játék alapkoncepciója rém egyszerű: juss el adott pályán A pontból B pontba úgy, hogy a lehető legkisebb feltűnést kelted, s a célszemély(eke)t likvidálod. Gyakorlatilag ha nagyon lecsupaszítjuk, a Hitman: Absolution erről szól: a játékosoknak húsz pályát kell eképp teljesíteniük. De ahogy az ördög is a részletekben lakozik, a játék sava-borsa minden, ami ezen túlmutat.

Főhősünk is változatlan, még mindig kopasz, elegáns és halálos, s hangját ugyanaz a David Bateson adja, aki a korábbi epizódokban. A fejlesztők eredeti terve nem ez volt, új hangon kívánták megszólaltatni a főhőst, azonban a rajongók körében ez hatalmas felháborodást váltott ki, olyannyira, hogy még bojkottal is fenyegetőztek.  Az IO interactive nacija ettől barna lett, s inkább nem kockáztatták meg azt, hogy rajongótáboruk egy jelentős részét, s ezáltal dollármilliókat bukjanak el.

A játék vizuális megjelenítése telitalálat, a menü, a kezelőfelület  vörösben és feketében pompázva olyan elegáns és letisztult, mely híven tükrözi vissza az élet (vörös) és halál (fekete) szimbolikáját. Már a menübe lépve felcsendül a játék kiváló zenéje, melytől a hideg futkos a játékos hátán, s mely kellően teremti meg a Hitman: Absolution alaphangulatát. A játék öt nehézségi fokozata közül kiválasztva a legmegfelelőbbet, már indulhat is a korántsem mókát és kacagást jelentő megpróbáltatás.

Az első pálya amolyan tutorial, melynek célja, hogy a sorozattal korábban még egyáltalán nem játszók is megértsék, hogy a játék miről szól. A túlélés kulcsa itt ugyanis nem a nyílt konfrontáció, hanem a lopakodás, az álca és a megtévesztés, bár bizonyos pályákon szinte megkerülhetetlen a nyílt tűzharc, de erről kicsit később. Azt is rögtön a szánkba rágják, hogy a program szinte minden megmozdulásunkat pontozza, a bérgyilkoshoz hű cselekedetekért jutalompontok, a bénázásért pedig büntetőpontok járnak. Nem mindegy ugyanis, hogy egy hullát úgy hagyunk ott a tett helyszínén, ahogy az összecsuklott, vagy arra is fordítunk figyelmet, hogy avatatlan szemek elől elrejtsük. Minden egyes pálya végén a játék minősíti teljesítményünket, s az elért pontszámnak megfelelő besorolást és jutalmakat kapunk. Ezeket aztán összehasonlíthatjuk az online leaderboard-okon, képet kapunk arról, hogy adott országban adott pályán hány pont az átlageredmény, de ugyanezt megnézhetjük világ szinten is.

Amit a Hitman-rajongók kapásból észrevehetnek az nem más, minthogy sokkal kisebb pályákon kell feladatainkat végrehajtani, az egyes helyszíneket a fejlesztők több kisebb részre darabolták. Innentől kezdve viszont minden a játékosra és kreativitására, illetve vérmérsékletére van bízva, az egyes feladatokat ugyanis számtalan módon lehet teljesíteni. A pályák rendkívül változatosak és igényesek, alaposan átgondoltak és kreatívak, hatalmas pirospont illeti meg a fejlesztőket ezért. Lesz alkalmunk árnyékként suhanni árvaházban, tizenkilencedik századi elhagyatott szállodában, a nevadai sivatagban (itt nem suhanni kell, hanem suhintani), kínai negyedben, ipari komplexumban, laboratóriumban, bányában, felsorolni is képtelenség az érdekesebbnél-érdekesebb helyszíneket.

Ahhoz, hogy sikeresen hajtsd végre feladatodat, segítségedre lesz az Ösztön névre hallgató fícsör, mellyel ellenfeleid elhelyezkedését, sőt, szándékait is kifürkészheted. Nagy segítségedre lesz mindez, bár nem használhatod korlátlan mennyiségben, egy idő után elfogy a sárga csík, s csak és kizárólag bizonyos akciókat követően töltődik vissza. A siker kulcsa a pontos tervezés és helyismeret: ahhoz, hogy minél magasabb pontot szerezz adott pályán, alaposan meg kell ismerned minden zegzugát. Te döntöd el, hogy a számtalan használati tárgyat igénybe veszed-e gyilkoláshoz, vagy megtévesztéshez, mint ahogy azt is, hogy a különböző álcaruhákat magadra öltöd-e. Amennyiben magadra húzol egy ruhát, és lekerül rólad a kopasz fejed mellé meglehetősen feltűnő külsőt kölcsönző fekete öltöny, egy fokkal jobban biztonságban érezheted magad, ugyanis messziről nem fognak felismerni az azonos viseletet magukon hordó NPC-k. Ha például egy laboratóriumi védőruhát öltesz magadra, az őrök egyáltalán nem ismernek fel, azonban más, hasonló védőruhát viselő karakterek számára csak közvetlen közelről leszel gyanús, hogy ki is vagy, hisz korábban még nem láttak a személyzet tagjaként.

Arról, hogy a lopakodás közben mennyire vagy biztonságban, egy először csak sárga, később vörösre váltó jelzés tájékoztat, azonban ilyenkor még mindig van néhány másodperced, hogy elfordulj, elbújj, elvegyülj a tömegben, lerázva ezzel a személyzet figyelmét. Ebben nagy segítségedre lesz a szinte tökéletes fedezékrendszer, mely önmagában védelmet jelent, még akkor is, ha mindentől nem óv meg. Szekrényekbe, ládákba ugyanúgy elbújhatsz, mint bútorok, tereptárgyak mögé, előbbiekből még biztonságban ki is kandikálhatsz anélkül, hogy a téged kereső emberek észrevennének. Bár egyáltalán nem életszerű, hogy a húsz centi résre kinyitott szekrény előtt közvetlen közel álló fegyveres nem látja, hogy a szekrény bizony nem üres, viszont az életedet számtalanszor fogja megmenteni.

A 47-es ügynök legtutibb fegyvere a fojtódrót, melynek azon kívül, hogy nem hagy vérfoltot és teljesen zajtalan, az is előnye, hogy segítségével egyből el tudjuk vonszolni a holttestet a tett helyszínéről. Ne hidd azonban azt, hogy pusztán csak megfojthatod ellenfeleidet, a lopakodós stílushoz képest elképesztően nagy a fegyverarzenál, mellyel gazdálkodhatsz. Se szeri, se száma a különböző megszerezhető lőfegyvereknek, sajnos azonban rossz hír, hogy ahhoz, hogy mindezt ki is próbáld, le kell magad leplezni, és a nyílt tűzharcot választva élvezkedni a különböző mordályokkal. A Rossz hír ebben az, hogy ezek vége szinte minden esetben az, hogy a 47-es ügynök a fűbe harap, illetve, hogy lövöldözős akciójátéknak az Absolution bűn rossz. Persze ki ne érezne ellenállhatatlan kísértést, hogy egy távcsöves puskával annyi ellenfelet szedjen le, amennyit csak bír, vagy hogy egy brutális shotgun-nal vérfürdőt rendezzen időnként?

A különböző használati tárgyak száma is szinte korlátlan, üres üvegek, csavarhúzók, fecskendők, könyvek, nehezékek, hegesztőpisztoly, piszkavas és csavarkulcsok,  ezek nem csak megtévesztésre jók, hanem halálos fegyverek is, melyeket bűn lenne nem kipróbálni. A tökéletes helyismeret elsajátításához akár órákat is eltölthetsz egy-egy pályával, melyek között van olyan, ahol tizenkétféle módon lehet likvidálni a célszemélyt.  A rengeteg tárgy és fegyver mellett az egyik legbiztosabb módja a feltűnésmentes kivégzésnek az, ha balesetnek álcázod mindazt, ami történt.  Senki nem fog ugyanis gyanakodni, hogy egy több tíz méter magasan lévő rámpáról a bányában az őr véletlenül esett-e le, vagy lelökték, vagy az autószerelő műhelyben a felemelt autó magától zuhant-e az alatta fekvő őrre, vagy valaki rásegített. Természetesen, mire ezeket a helyzeteket mind felismered sok-sok órát töltesz el az Absolution-nel, de a kiváló hangulat miatt nem is szívesen akarsz tőle megszabadulni.

A játék újrajátszhatósági faktora kifejezetten magas, minden egyes pálya arra ösztönöz, hogy újra és újra nekikezdj, s már-már perverz örömmel újabb és újabb módon tedd el láb alól a célszemélyeket. Minden egyes pályán az alap feladat mellett különböző kihívásokat is teljesíthetsz, melyek jutalma egy újabb fegyver vagy álcaruha, s ezeket a kihívásokat képtelenség egy füstre megcsinálni, így ha számodra ezek fontosak, már csak emiatt is sokszor fogsz nekiugrani egy adott szintnek.

Hat év elteltével szomorú lenne, ha nem azt kellene leírnom, hogy a játék messze jobban néz ki, mint bármelyik Hitman-epizód, de az Absolution még a 2012-es felhozatalban is simán megállja a helyét. Bár az egyes helyszínek és pályák kidolgozottsága nem homogén, találkozhatunk szebb és csúnyácskább helyekkel is, összességében a grafikai prezentáció dicséretet érdemel, még akkor is, ha nem az Absolution az, amit grafikai etalonként fogunk még évek múlva is emlegetni. Az átvezető videók hangulatosak, némelyik kifejezetten jól néz ki, bár az in-game jelenetek során a karakterek kidolgozottságán még helyenként lehetett volna finomítani.

Nem tudom megállni, hogy az audio szekciót ne méltassam ismét, nem csak a főhős szinkronja és a zene, azonban a hangok, és hangulati aláfestők is remek minőségben készültek el. Az Absolutiont (is) érdemes fejhallgatóval játszani, számos olyan hangnak, párbeszédfoszlánynak lehetünk így fültanúi, melyek a végső sikert nagymértékben befolyásolják.

Két dolgot kell említenem, amit a játékkal kapcsolatban fájó pontként éltem meg: a történet és a mesterséges intelligencia (AI). Nem árulok el nagy titkot azzal, s senkinek nem rontom el a játékát, ha azt mondom, hogy az Absolution kicsit küszködik azzal, hogy az egyes pályákat valamilyen laza, de mégis konzisztens keretbe foglalja a történettel. A játékban üldözőből üldözött válik, nem csak mi vadászunk, hanem ránk is vadásznak, s bár tartogat fordulatokat a játék története, nem sikerült felnőnie a minőségi összképhez.

A mesterséges intelligencia külön megér egy misét. Egy olyan játékban, ahol minden centiméter számít, rendkívül bosszantó, ha a földön guggoló főhőst a tőle centiméterekre álló őrök, üldözők nem veszik észre, pedig csak az orruk elé kellene nézniük. Az IO Interactive fejlesztői bizonyára még nem hallottak perifériás látásról, ilyen ugyanis a játékban nem létezik. A leglehetetlenebb helyzetekben is képesek vagyunk rogyasztott lábakkal elosonni az őrök mellett, ez gyakorlatilag csak akkor nem sikerül, ha pontosan szemben vagyunk velük. Újból megemlíthetném a fentebb már leírt szekrényes példát is. A játékmenetet természetesen mindez megkönnyíti, azonban igazságérzetünket erősen birizgálja.

Ami az online szegmenst illet, itt azt Contracts módnak hívják, melynek lényege az, hogy a játékból megismert húsz pálya egyikén különböző feladatokat hajts végre, különböző jutalmakért. Az egyes Szerződések elkészítésére neked is lehetőséged van: te határozod meg, hogy adott pályán kit, hogyan és mivel tegyenek el más játékosok láb alól, hol meneküljenek el a pályáról, s milyen eszközöket vehessenek igénybe. Mielőtt azonban az adrenalin elárasztaná a tested, hogy most bizony megfingatod az online közösséget, csendben jegyzem meg, hogy adott Szerződés aktiválásának feltétele az, hogy először te magad teljesítsd.

Az Absolution húsz kiváló pályája, illetve a Contracts mód által nyújtott lehetőségek gondoskodnak arról, hogy kreatív bérgyilkossá válhass, s a játék világában sok tíz órát tölthess el igazán jól szórakozva. Mindehhez a dán kollégák még csatoltak kiváló zenéket, és remek hangulatot, s az egészet a szemnek kellemes környezetbe helyezték el. A 47-es ügynök visszatért, s jobb formában van, mint valaha, nagyon szőrszálhasogatónak kell ahhoz lenni, hogy a stílust kedvelők ne legyenek megelégedve az összhatással.

Az apróbb technikai problémákat leszámítva gördülékeny szórakozásban lesz része annak, aki a játékot megvásárolja, az IO Interactive egy igazán lebilincselő játékot tett le az asztalra a Hitman: Absolution képében. Persze mielőtt nekiáll bárki is, nem árt, ha a fejét beledugja egy jeges vízzel teli vödörbe, ugyanis a játék akkor szórakoztat leginkább, ha az alapos tervezést követően türelmesen, kísérletezgetve és óvatosan, de ugyanakkor magabiztosan haladunk benne lépésről-lépésre előre.

AMI TETSZETT

  • kiváló pályatervezés, változatos helyszínek
  • a gyilkolás rengeteg lehetséges módja
  • fantasztikus hangulat és remek zene
  • kellően hosszú és szavatos
  • Contracts mód


AMI NEM TETSZETT

  • mesterséges intelligencia
  • a történet lehetett volna jobb is

 

ZÁRÓ GONDOLAT

Bár ezt vártuk tőle, a Hitman: Absolution az év egyik meglepetése, a 47-es ügynök egyszer s mindenkorra bebiztosította helyét a következő generációs felhozatalban.