Kim Dzsong Il halála után fia kerül Észak-Korea élére, s megtörténik az, ami a való életben soha nem fog: Észak- és Dél-Korea egyesül. 2027-et írunk, s az energiaválság, mely már egy évtizede sújtja a világot, teljesen szétzúzza a gazdaságot.

A világ romokban hever, az Egyesült Államok árnyéka valaha volt önmagának, ráadásul a koreaik megszállása alatt éli nyomorúságos mindennapjait. A Homefront ebbe a világba kalauzolja el a játékosokat, a helyszín az Egyesült Államok. Egy reggel végtelenül kopott, romos szobában ébredsz fel, s az ajtón kopognak. Kinyitod, és koreai katonák törnek rád, mindenféle szitkokat szórva a fejedbe, melynek végén puskatussal fejbe vágnak, filmszakadás. Amikor felébredsz, egy iskolabuszból átalakított rabszállítóba tuszkolnak, előtted egy másik rab ül.

A busz elindul, s az utcán siralmas látvány fogad, mindenütt a koreai hatalom erőszakos nyomát véled felfedezni. Csillagos zászlók lengenek az utcán, a katonák fosztogatnak, egy járókelő agyveleje csapódik a busz ablakára melletted, akit épp fejbe lőttek. Földön fetrengő férfit  ver két katona halálra, s az egyik utcasarkon kicsiny gyermeke szeme láttára ölnek meg két szülőt, mire a gyermek keserves sírással rohan szülei holttestéhez.

Mindenütt a pusztulás és az elnyomás keserű képe fogad. Mire felfognád, mi is történik, balról egy másik jármű rongyol bele a buszba, ami felborul. Mire magadhoz térsz, egy amerikai férfi lép a felborult buszba, egy laza mozdulattal agyonlövi a koreai katonát, aki rád vigyázott, s a kezedbe nyom egy pisztolyt, s hozzáteszi, hogy hálálkodni ráérsz később.

Néhány pörgős, azonban fantáziátlan akciót követően az ellenállók táborába jutsz társaiddal, akik elmondják, hogy számukra még ez az, ami a néhai Amerikából megmaradt. Az élelmiszert maguk termelik meg, saját maguk állítják elő azt a csöppnyi energiát, mely a mindennapi megélhetésükhöz szükséges. A néhány családi házzal körülvett pár kertnyi terület az utolsó reményük, innen indulsz te is az utadra, hogy a kilátástalannak tűnő harcban Amerika szabadságát visszaszerezzétek.

Eddig a részig azt gondoltam, hogy a Kaos Studios valóban egy olyan játékkal rukkolt elő, melyben lesz némi egyediség, bár a játék látványvilága miatt már a legelején baljós érzeteim támadtak. A grafika körülbelül egy 2005-ös játék szintjén van, bár megkockáztatom, hogy a Far Cry is szemetgyönyörködtetőbb képi világgal rendelkezett, pedig az még korábban készült el. Negyed óra játék után a Homefrontról ordít, hogy egy Call of Duty koppintás, az is a rosszabb fajtából. De nem ez a legnagyobb gond, amiről be kell számolnom, hanem az, hogy a játék már az első fél óra után tömény unalomba és fantáziátlanságba fullad.

Ennél a pontnál jutottam el oda, hogy elhatároztam, hogy arról fogok írni, miért nem jó játék a Homefront, vagyis mitől lett inkább bűn rossz és felejthető. Miután megérkeztünk az ellenállók táborába, társam hagyott némi időt, hogy fedezzem fel a környezetet, és ismerkedjek meg az ott élőkkel. Az első utamba akadt, épp valami piros löttyöt főző katonával elegyedtem szóba, s megörültem, hogy hátha értelmes párbeszédet lehet folytatni valakivel egy FPS játékban is. Tévedtem, a fickó néhány odavetett mondat után közölte, hogy dolga van, és jobban tenném, ha én is mennék. Ebben a pillanatban véget is ért a nekem szánt szabadidő, társam jelezte, hogy akció van, induljunk.

Ekkor vettem észre, hogy egy hintában egy kisfiú lengedezik, gondoltam szóba állok vele, vagy ha ez nem sikerül, néhányszor meglököm. Ugyan nem vártam mást, mégis meglepett, hogy a hinta előtt kb. egy méterrel tovább nem tudok menni, egy láthatatlan fal állja utam. Nem szúrsz ki velem, gondoltam, akkor meglöklek hátulról, de sajnos ugyanezzel kellett szembesülnöm. A fiú lengedezett a végtelenségig, de esélyem sem volt arra, hogy a hintához odamenjek.Igen, jól sejted, a játék, mint a legtöbb FPS milliméterre szkriptelt, semmi szabadságod nincs abban, hogy hova mész, csak arra vihet utad, amerre a Kaos Studios gondolta, hogy menned kell.

Ha már háború, beszéljünk a fegyverekről. Ezekre nem lehet panasz, mind elérhetőségükben, mind pedig változatosságukban hozzák azt, amit egy ilyen játéknak hoznia kell. Ha elfogy a skuló, jobban jársz, ha az első utadba kerülő halott ellenfél fegyverét felkapod, mintsem arra vársz, hogy lesz utánpótlás. A játékban lesznek ugyan olyan pillanatok, amikor semmilyen fegyvered nem lesz, vagyis muníció hozzá, de ez csak sprintelés kérdése, hogy az állapot mennyi ideig tart. Hozzá kell tennem, akármilyen fürgelábú is vagy, esélyed sincs, hogy társaidat futásban utolérd, a játék során végig loholsz a nyomukban. Mire beéred őket, ők jellemzően egy zárt ajtó előtt térdelnek, fegyverüket az ajtóra szegezve, s várják, hogy megérkezz.

Nem tudok napirendre térni afelett, ha egy lövöldözős játékban nincs fedezékrendszer. Márpedig a Homefront ezzel sem dicsekedhet. Ha nem szeretnéd, hogy előbb-utóbb fejbe lőjön valamelyik idióta koreai katona, két dolgot tehetsz, leggugolhatsz vagy hasalhatsz. Számtalan remek játékot tudnék megemlíteni, amelyek hasonlóan remek fedezékrendszerrel is rendelkeznek, elég, ha csak a Mass Effect 2-t említem. Szégyen és gyalázat, hogy egy FPS játékból ezt kihagyják, ki látott már olyan háborút, ahol a katonák nem tudnak fedezékbe bújni, onnan kikukucskálva az ellenfelet becélozni, vagy csupán fegyverüket kitolva vakon lőni?

Némi felüdülés a játékban, amikor különböző járműveket irányíthatsz, ezek közül az egyik kedvencem volt, amikor egy robotjárművet a katonák közé irányítva, s a megfelelő utasítást kiadva az szanaszét lőtt minden ellenséges célpontot. A robbanásokról nem tudok rosszat mondani, a kézigránát robbanását követő  képsorok nagyon látványosak, a levegőbe repülő koreai katonák látványa mindig szórakoztatott.A kézigránát eldobásának mozdulata nekem kicsit természetellenesnek tűnt, olyan érzésem volt mindig, mintha súlylökő mozdulattal küldtem volna a repülő halált az ellenség sorai közé.

Ellentétben veled, társaid halhatatlanok, legyen szó akármyilen heves tűzharcról, mindig a lábukon maradnak, veled ellentétben.  Természetesen ebben a játékban is rád hárul minden, az AI sem remekel, de ezen nem lepődtem meg. A játék normál fokozaton sem könnyű, de különösen nehéznek sem nevezném. Az esztelen előrerohanás biztos halállal végződik, de gyakorlatilag nincs más lehetőség a fedezékrendszer hiánya miatt.

Mint korábban említettem, a Homefrontról ordít, hogy COD koppintásról van szó: a gránátjelző, a sebesülés jelző, a súlyos sérüléseknél hallható szívdobbanás, illetve a töltések közben fel-felbukkanó idézetek nem a Kaos Studios munkatársai fejéből pattantak ki. Ez még bocsánatos bűn lenne, ha a játékban lenne valami, a műfajtól eddig idegen eredetiség, de ennek nyomát sem tudtam felfedezni. A játék mérhetetlenül unalmas, ugyanaz a lerágott csont, mint a piacon elérhető FPS-ek 99%-a esetében. Nem gondoltam volna, hogy fogok még annak örülni, ha egy játék kampány módja kb. 5 és fél órás végigjátszást tesz lehetővé, de a Homefronttal sajnos ez volt a helyzet.

S akkor egy konkrét példa, hogy miért vagyok abszolút elégedetlen a játékkal. A kampány egyik részében egy vasajtón kell bemenni, melyet a társunk ki is nyit, és benyomul előre. Gondoltam, akkor megyek én is utána, s a teljesen nyitott ajtón nem tudtam bemenni. Pár pillanat múlva rájöttem, hogy azért, mert a második társam még nem ment be előttem, s amíg ezt nem tette meg, egy láthatatlan fal megakadályozta, hogy a tárva-nyitva lévő ajtón bemehessek. Úgy gondolom, hogy ez a szint 2011-ben bármilyen játéktól elfogadhatatlan!

Végül pedig néhány szót a játék befejezéséről. Anélkül, hogy lelőném a poént, azaz a játék végét elárulnám elmondhatom, hogy a játék vége olyan, mint az egész játék maga, sekélyes. Egy jó játék ismérve többek között az is, hogy kerek egészet alkot, az elején a történet kibontakozik, azt követi egy masszív középrész, s a végén a katartikus befejezés.

Számos kiváló példát láttunk már erre, azonban a Homefront e tekintetben is gyengén szerepel. Egy jó játék nem úgy ér véget, hogy egy főellenséget legyőzünk, vagy egy intenzív ütközetben csúcsosodik ki, hanem van egy kis kifutása, ahol az érzelmek felfokozódnak, majd lecsengenek. Ha a játék folytatás gyanús, megágyaz a folytatásnak, ha pedig nem készülnek erre, akkor is legyen hangsúlyos, hisz legalább olyan fontos maga a befejezés, mint az, ahogyan a játék kezdődik.

A Homefront ékes példája az FPS műfaj súlyos válságának, gyakorlatilag az 15 éve egy helyben topog. Menj előre, lődd le azt, aki veled szemben jön, csak és kizárólag arra mehetsz, amerre az megengedett, mintha ceruzával megrajzolták volna utad. Úgy gondolom, hogy ez a recept továbbra is biztos kudarc, s marad is mindaddig, amíg valaki nem vállalja fel azt a lehetőséget, hogy egy sandbox, azaz nyílt terű lövöldét hozzon létre, akár második világháborús, akár a jelenben vagy a jövőben játszódó történettel.

ZÁRÓ GONDOLAT

A Homefront az FPS műfaj teljes kudarca és zsákutcája, amerikai patriotizmussal megspékelve.