Elképesztő várakozás előzte meg (részünkről is) a Team Bondi és a Rockstar Games legújabb üdvöskéjének, az L.A. Noire-nak a megjelenését. Mindazt, amit az elmúlt hónapokban írtunk, láttunk, olvastunk a játékról, saját szemünkkel szerettük volna látni minél előbb. A Rockstar neve mindig is garancia volt az egyedi, minőségi játékokra, s ez most sincs másképp az L.A. Noire-ral. Mindenkinek javaslom, hogy azzal kezdje a játékot, amivel én is: regisztráljatok a Rockstar Games Social Club (közösségi) oldalán, s a játék kezdetekor máris egy egyedi öltöny lesz a jutalmad, melyet letölthetsz. A játék folyamatos kapcsolatban van a közösségi oldallal, nem csupán statisztikákat készít arról, hol is tartasz, hanem segítséget is kérhetsz a közösségtől, de erről később.

A játék menüje hasonlít a Splinter Cell: Conviction-ben alkalmazott projekciós technikához, számomra nagyon hangulatos, jó benyomást kelt, s megalapozza a gyomor körüli bizsergő érzéssel átszőtt várakozást. Már rögtön az elején mondom, hogy az L.A. Noire fekete-fehérben is végigjátszható, s most nem arra gondolok, hogy a kijelzőről szedje le valaki a színt. A menüben lehet ki- és bekapcsolni ezt az opciót, ha valaki igazán noire hangulatot szeretne, legalább egy fejezet erejéig próbálja ki.

Los Angeles, 1947. Az Angyalok Városa kezd magához térni a második világháború – az Egyesült Államokat valljuk be kevésbé érintő – sokkjából, lakossága fél millióval nő, s a világháborút kiszolgáló hadi ipar mint egy porlasztó, úgy fröccsentet életet a városba. A várost átszövi a korrupció, az alvilágot néhány család irányítja, akik jellemzően a pornóból, a terjedő drogokból és illegális szerencsejátékból élnek.

Főhősünk Cole Phelps, aki a második világháborúból hősként tért vissza a tengerészgyalogságtól, s aki csatlakozik a los angelesi rendőrséghez (LAPD), a ranglétra legaljáról indul el, hogy később nyomozó lehessen belőle. Természetesen a játékban Phelps bőrébe bújsz, feladatod a különböző bűnesetek, szám szerint huszonegy, felgöngyölítése és a rosszfiúk rács mögé juttatása.

A különböző bűnügyek öt ügyosztály (Patrol, Traffic, Vice, Homicide és Arson) keretén belül várnak megoldásra, mondani sem kell, hogy az adott ügyosztályhoz tartozó bűnügyek természetének megfelelő esetekkel találkozhatsz. Korábban már írtunk arról, hogy két teljes ügyosztály kimaradt a játékból, ezek várhatóan DLC-k formájában jelennek majd meg később.

Még mielőtt részletesebben szétszedjük a játékot, eljött az ideje annak is, hogy elmondjam, senki ne várjon Grand Theft Auto játékélményt és tartalmat, bár az összehasonlítás természetesen elkerülhetetlen. Az L.A. Noire nem egy intenzív akciójáték, nincsenek benne robbanások, hatalmas mészárlás, sőt, fegyvereidet is csak elvétve használhatod. De nem is vártuk ezt tőle, a fókusz valóban az egyes bűnesetek felgöngyölítésére helyeződik.

Az L.A. Noire első fél órája kicsit kaotikus, véletlenszerűen kóstolgatsz bele abba, hogy mit is kell majd csinálnod, a játék alapjaival ismerkedsz meg azáltal, hogy egyik feladatból a másikba csöppensz bele. Senkinek nem ajánlom, hogy a kontroller vibrációját kikapcsolja, ugyanis, ha bárhol olyan tárgy mellett haladsz el, amit esetleg bizonyítékként használhatsz fel, a kontroller vibrál. Éjszaka pedig, legyél akármilyen sasszemű, nem fogsz mindent észrevenni e nélkül.

A Rockstar-tól megszoktuk, hogy játékai a klasszikus sandbox – azaz szabadon mászkálós -, feladataidat saját magad priorizáló műfajba tartoznak, melyet természetesen ők találtak ki. Jellemzően emellé meglehetősen nagy térképek is társulnak, s az, hogy tényleg nincs megkötve a kezed, határozottan emeli a játék élvezeti értékét.

Nos, az L.A. Noire ebből a szempontból kicsit csalódás számomra, ugyanis a játékra nem igaz az, hogy egyértelműen sandbox játék lenne. Bár azt eldöntheted, hogy merre autókázol a városban, a küldetések (az egyes bűnügyek) egymás után érkeznek futószalagon, gyakorlatilag ebből a szempontból az L.A. Noire egy tökéletesen lineáris játék.

Mielőtt leírnám, hogy számomra mik a játék erősségei és gyengeségei, néhány gondolat arról, hogy hogyan is néz ki egy-egy bűneset. Phelps feladata, hogy egy adott bűntény helyszínén található bizonyítékokat összegyűjtse, a tanúkat kikérdezze, eközben minderről pontos feljegyzéseket készítsen. Szabadon döntheti el, hogy a bűnügy szempontjából fontos helyszíneket a nyomozás során milyen sorrendben keres fel, azokra mikor tér vissza.

A játék egyik legegyedibb, egyben legfontosabb eleme a tanúk kihallgatása. Ennek során kell eldöntenünk, hogy az illető igazat mond, szerintünk nem mond igazat, de nincs rá bizonyítékunk, vagy hazudik. Az első esetben az A gombot, a másodikban az X-et, a harmadikban az Y-t kell megnyomnunk (Xbox).

Ha helyesen válaszoltunk, tovább kérdezhetünk, ha rosszul, akkor bizony bebuktuk. Csak akkor mondhatjuk valakire, hogy hazudik, ha bizonyítékunk is van rá, hiába árulkodik a tanú/gyanúsított testbeszéde arról, hogy egy szó sem igaz abból, amit mond, ha nincs meg a bizonyítékod, akkor csúnyán a torkodnak ugrik.

A játék értékeli, hogy hány helyes és helytelen választ adtál, ennek megfelelően pontokat kapsz, mely emeli a rangodat. Ha nagyon nem tudod eldönteni, hogy melyik opciót válaszd, akkor használd az ún. intuíció pontjaidat, ebben az esetben a játék egy választ elvesz a három közül, s egyúttal megmondja azt is, hogy a Social Club-on regisztrált játékosok ebben a helyzetben hány százalékban adtak jó választ. Jópofa.

Az intuíció pontok nem csak erre használhatók fel, hanem arra is, hogy adott bűnügy helyszínén az összes bizonyítékot megtalálhasd. Ha közvetlenül szeretnél tanácsot kérni, akkor használd az „ask the community”, azaz a „kérdezd meg a közösséget” funkciót, ehhez azonban a játék közben online kell lenned.

Két nagyon fontos dolog a kihallgatásokkal kapcsolatban, ami mellett sajnos nem tudunk szó nélkül elmenni. Az első, hogy akármennyire is zseniális az a technika, amivel a karakterek mimikáját, beszédét programozták le, a testbeszédből, mimikából bizony teljes magabiztossággal képtelenség megmondani, hogy egy adott személy hazudik vagy sem.

Természetesen vannak momentumok, amikor egyértelmű, de tartósan senki sem lesz képes arra, hogy helyes válaszokat adjon. Kis túlzással elmondható, hogy a játékos inkább találgat, semmint tudatosan nyomoz.

A másik, és talán ez a játék legnagyobb hibája, hogy teljesen mindegy, hogy mit válaszolsz, teljesen mindegy, hiszel-e valakinek vagy sem, az egyes bűnesetek idővel maguktól is megoldódnak. Azaz, nem lehet elrontani a nyomozást, nincs olyan, hogy a nyomozás kudarcba fullad, az eset lezáratlan marad. Az, hogy te nyomozol egy ügyben, és te magad oldod meg, csupán illúzió.

Ez, illetve a játék korábban említett linearitása megállíthatatlanul sodor a játék vége felé, összességében épp emiatt kicsit tehetetlen a játékos, s nem érzi azt, hogy az események kontrollja az ő kezében lenne. Az ördög a részletekben lakozik, nézzük azt a sok-sok apró és kevésbé apró dolgot, mely a játékélményre hatással vannak.

Ha éppen nem nyomozol egy adott ügyben, akkor mellékküldetésekben vehetsz részt, melyek mindegyike úgy kezdődik, hogy autódban haladva a központ riaszt, s te eldöntheted, hogy fogadod azt vagy sem. Autóval az adott helyszínre hajtasz, ahol épp valami törvénybe ütköző dolog történik, melyet meg kell akadályoznod. Jellemzően futva üldözni valakit, majd az üldözés közben/végén vagy megölni, vagy jól megverni, s utána letartóztatni.

Ilyen mellékküldetésből összesen negyven van a játékban, egy kis sárga futó alak jelzi a radaron, hova kell menned. Ha már radar, akkor újabb kérdés merült fel bennem. Ha az 1900-as évek elején John Marstonnak „volt GPS-e” a vadnyugaton, azaz, a játékban a radaron egy színes csík mutatta, hogy merre kell menned a térképen, akkor 1947-ben miért nincs?

Az L.A. Noire-ban a valaha készült legnagyobb Rockstar térképpel találkozhatsz, de a legnagyobb probléma ezzel az, hogy nem tudod kihasználni. Arra a tartalomra, amit a játék kínál, bőven elég lett volna egy akkora térkép, mint a GTA IV-ben. Még sok is.

A mellékküldetések mellett autókat is „gyűjthetsz”, a játékban összesen 95 fajta jármű van, a 100%-os kijátszáshoz ezek mindegyikét vezetned kell legalább egyszer. Ha ezen is túl vagy, akkor a város különböző pontjain elszórt mozifilm tekercseket is begyűjtheted, ebből összesen 50 darab van.

Ha ez még mindig nem elég, akkor korabeli újságokat is gyűjthetsz, ebből 13 van, s mindegyikhez társul egy érdekes videó is, amiben gyakorlatilag végignézheted azt, hogy miről is szól a cikk. S végül Los Angeles nevezetes pontjait is felfedezheted, melyből összesen 30 van.

Mindehhez tartozik egy olyan hatalmas, aprólékosan kidolgozott, korhű térkép, amit szinte képtelenség bejárni, s amire semmi szükség nincs. A tesztünk alcíme az lehetne, hogy a Csupasz Város (The Naked City, 1948-as amerikai krimi), ami nagy hatással volt a játék készítőire, sokat merítettek belőle.

Sajnos túl sokat is, ugyanis az L.A. Noire Los Angeles-e tényleg csupasz, csupán a szórványos élet jelei fedezhetők fel az utcán. Néhány gyalogos lézeng, néhány autó van ugyan az utakon, de könyörgöm, ez a film fővárosa, nyüzsögnie kellene az életnek mindenhol, ennek sajnos semmi nyoma a játékban.

Egy alkalommal, amikor a Union Station-ön jártam, fényes nappal volt, s megszámoltam, az egész pályaudvaron huszonöt ember tartózkodott, beleértve a peronokat, a várótermet és az aluljárókat. A miskolci Tiszai pályaudvaron több ember van a nap bármely szakaszában… Ráadásul, egyetlen egy embernél sem volt poggyász, vagy akármilyen táska. Amerikában mindenki poggyász nélkül utazik?

Külön kell beszélnem az autókról, azok irányításáról. Ugyan nem egy szimulátorral van dolgunk, de az autók irányítására több hangsúlyt kellett volna helyezni. Katasztrofálisnak nem nevezném, de közel áll hozzá, mint egy koporsónak, olyan az autók fizikája. Ráadásul, teljesen mindegy, milyen autót vezetsz, egyetlen különbség van csak köztük: a sebességük.

Az összes jármű fizikája dettó ugyanaz. Az autósok mozgása viszont kritikán aluli. Biztos lehetsz benne, hogy minden kereszteződésben eléd fog kanyarodni legalább két autó, kacsáznak össze-vissza az úton. Egy olyan játéktól, ami az életszerűségre alapoz, ez elfogadhatatlan. Arról nem beszélve, hogy egy kezemen meg tudom számolni, a játékban hány olyan kereszteződésen mentem át, ahol zöld a lámpa. Szinte mindig, mindenhol pirosat jelez.

A másik, számomra nagyon lehangoló, s a végső értékelésben nyomot hagyó a gyalogosok mozgása. Ilyen a világon nincs, hogy attól, hogy egy autó bekanyarodik, vagy beparkol valahová, a környezetben lévő gyalogosok sikongatnak, szaladgálnak jobbra-balra, mint a mérgezett egér, kezüket a fejük fölé tartva lemerevednek, és védik magukat. Arról nem is beszélve, hogy nem lehet gyalogost gázolni, még véletlenül sem, az utolsó pillanatban a fizikát meghazudtoló módon kitérnek előled. Az lenne igazán jó, ha az a való életben lenne így, nem egy játékban.

Ami miatt sajnos az L.A. Noire biztosan nem kaphat maximális értékelést, az az interaktivitás minimális jelenléte. A játékban sokkal több lehetőség rejlett volna, mint amit kihasználtak. Miért nincs Phelps-nek egy otthona, ahonnan minden nap bemegy a munkába? Miért a menüből kell átöltöznie, miért nincs egy hely, ahol ezt megtehetné?

Miért nincs a városban egy ruhaüzlet, ahol vagy három-négy váltás öltöny vehetne magának? Miért nem tud enni egy hotdogot az utcán? Ha már egyszer van társa, miért nem tudnak beülni egy sörre valahová, vagy elmenni egy moziba, a film fővárosában? Az egymást futószalagon követő ügyeket kiválóan lehetett volna megszakítani azzal, hogy a játékos ilyen tevékenységekben is részt vehet.

Szintén a Union Station-ön, a főbejárattól balra két cipőtisztító dolgozik, egy szék szabadon volt, beültem. Hiába állt tétlenül a cipőpucoló ember, nem jött oda hozzám, hogy a cipőmet kipucolja. Egy zsaru miért nem tudja akkor előkapni a fegyverét, amikor csak akarja? Apróságok? Lehet, de nagyban növelhette volna a játékélményt.

Kifejezetten tetszett a játékban a Phelps mozgása, ahogy futás közben az akadályokat olajozottan ugorja át, vagy éppen mászik át rajtuk. Szintén örömmel töltött el, hogy ha egy ajtón be lehet menni (ezeknek a kilincse sárga), nem kell külön gombot megnyomni ahhoz, hogy bemehess. A karakter magától kopog az ajtón, vagy csönget, az egész mozgás folyamatos, sima, nagyon tetszetős.

A mozgással kapcsolatban egyetlen zavaró dolog számomra az volt, hogy irreálisan sokat jut fel Phelps egy ház tetejére az ereszcsatornán keresztül, ahelyett, hogy a tűzlépcsőt használná, vagy a falra rögzített létrát. Szinte mindig az ereszen kapaszkodik fel, ami életszerűtlen, ugyanis különösen jó fizikumot igényel egyrészt, másrészt meg hülye az, aki ereszen mászik fel, ha van tűzlépcső.

A játék hangulata fantasztikus, a városkép, az egész rendőrlét, illetve a szokatlan játékmenet számomra nyerő elegyet alkot. A látványvilágra, a grafikára nem lehet panasza senkinek, amiből külön ki kell emelnem a karaktereket, minden igényt kielégítő, várakozáson felüli, csúcs szuper mimika és szinkron az, ami az L.A. Noire-ban látható és hallható. Csillagos ötös.

Ugyanakkor átmeneti grafikai röccenések vannak a játékban. Egyrészt, a játék első egy perce Xbox 360-on keményen szaggat, másrészt pedig a textúrák nem mindig időben töltődnek. Sokszor köszönt az arcomba a semmiből megjelenő bokor, amikor egy házhoz mentem kihallgatni valakit.

Bugos játék nem kaphat maximális értékelést, emiatt sem lett az L.A. Noire tökéletes. Apróbb, helyenként előforduló bug-ok vannak a játékban. Egyik alkalommal, amikor egy mellékküldetésben hatástalanítottam egy ellenfelet, fel kellett vennem a puskát, ami mellette hevert a földön. Ezt követően felmászni egy létrán, s amikor felértem, akkor az átvezető videón pisztoly volt a kezemben, nem pedig a 10 másodperccel korábban kézbe vett puska. Apróság ez is, de az ördög a részletekben lakozik, mint mondtam korábban. Az igazán szemfülesek mást is észrevehetnek.

Közvetlen azután, hogy Cole-t a közlekedésiektől előléptetik, a “Red Lipstick Murder” eset elején történő eligazításon bejelentik, hogy az egyik nyomozó a gyilkosságiaktól idő előtti nyugdíjazását kérte, s így lehetőség nyílt arra, hogy Cole Phelps-t előreléptessék a betörésekkel (!) (Burglary) foglalkozó ügyosztályról. A bibi ezzel csak az, hogy Phelps a közlekedésiektől (Traffic) érkezett.

Nem nehéz kitalálni, hogy a blama honnan ered: a játékból két komplett ügyosztályt is kihagytak végül, ezek egyike a Burglary (betörések), s az egyes ügyosztályok egymásutániságát a kihagyás felrúgta, de ezt a kis “apró” dolgot elfelejtették javítani a játékban.

A huszonegy eset felderítése összességében körülbelül 20 óra játékidőt igényel, a játék befejezésekor a statisztikám 22 óra 47 percet mutatott, de aki az egész térképet be akarja járni, mindent megnézni, az akár 30 órát is eltölthet a játékkal. Multiplayer nincs benne, s a játék természetéből fakadóan sajnos erősen egyszer játszós a fő szál. Azt tudom elképzelni, hogy körülbelül egy év múlva leemelem a polcról és újból elkezdem.

Rengeteg munka fekszik az L.A. Noire-ban, s a leírtak ellenére, vagy éppen azért, a Team Bondi és a Rockstar egy nagyon jó játékot alkotott. A játék hozza azt a minőséget, amit egy Rockstar játéktól elvárunk, azonban sokkal többet is ki lehetett volna az egészből hozni. Ami a játékot a hátán viszi, az a hangulat, és a játék jellege, illetve a vele szemben érzett felfokozott várakozás.

ZÁRÓ GONDOLAT

Az L.A. Noire-nak két fő bűne van, mely megpecsételheti sorsát: a linearitás és az önmegoldó esetek. A potenciál, hogy egy nagyszerű, egyedülálló játék legyen az L.A. Noire-ból, adott volt, “sajnos” csak egy jó játék lett belőle.