Ha egy PlayStation 3-exkluzív játék kerül az asztalra, az elvárások magasra törnek, mint egy izlandi gejzír, ha pedig ez a játék a Naughty Dog kezéből kerül ki, akkor már előre összefut a nyál a szánkban, hogy itt valami unikum van kérem készülőben.

Feszült várakozással tekintettem a The Last of Us elé, ugyanis a jelenlegi generáció legjobb játékai rendre PlayStation 3-exkluzívak voltak, s nem véletlenül vált naggyá a Naughty Dog csapata például az Uncharted-sorozattal. A fejlesztési ciklus alatt megismert információk, és látnivalók alapján a The Last of Us masszív történettel, szemet birizgáló látványvilággal, változatos játékmenettel, és ütős hangulattal kecsegtetett, s a nemzetközi sajtó csak úgy visszhangzik a “generáció legjobb játéka”, “mestermű”, “hibátlan remek” jelzőktől, s repkednek a maximális, 10 pontos tesztek.

Az első észrevételem az volt, hogy a játék XMB-ből történő indítását követően több perc telik el, mire végre játszani tudunk, s bár ez tipikus PlayStation 3-betegség, meggyőződésem, hogy egy jó kóder ezen sokat javíthat. Túl sok időnk nincs elmélkedni ezen a játék elején, ugyanis gyakorlatilag rögtön belecsöppenünk a fortyogó levesbe: Joel és kislánya házába a szomszéd artikulálatlan hangon, eltorzult fejjel és véres mellkassal tör be, mely félreérthetetlenül tudatja velünk, hogy itt bizonyára óriási baj van. Való igaz, a város éjszakai nyugalmát artikulálatlan sikolyok, halálkiáltások, hörgés és lövések zaja kavarja fel, autóba ugrunk, és próbálunk menekülni a biztos végzet elől…

thelastofusslip03

Húsz évet ugrunk az időben, a helyszín az Egyesült Államok, abból is a lepusztult verzió, a teljes környezet úgy néz ki, mintha egy földrengés következtében az emberiség nagy része kipusztult volna. Az utóbbi állítás helytálló is, ugyanis egy titokzatos vírus “jótékony hatása” miatt minden fertőzött gyakorlatilag két napon belül biztosan zombivá válik, pláne, ha egy élőhalott még meg is harapja. Annak ellenére, hogy a zombis téma kezd végtelenül gagyivá és unalmassá válni, a Naughty Dog számomra meglepő módon ehhez a kliséhez nyúlt, s tette ezt úgy, hogy a játék folyamán a történések miértjéről gyakorlatilag semmit nem tudunk meg.

A The Last of Us egy végtelennek tűnő utazás, mely gyakorlatilag egy A pontból B pontba történő eljutást jelent, s minden, ami a kettő között a szemünk elé tárul, az maga a játék sokat magasztalt története. Természetesen Ellie-vel, a játék másik főszereplőjével kapcsolatba kerülünk, ő lesz társunk ezen az úton, s ha az ő remek karaktere nem lenne a játékban, akkor az úgy ahogy van a középszerűség mocsarába is süllyedhetne akár. A helyzet ugyanis az, hogy bár a játék egy sztorivezérelt darabnak lett kikiáltva, nagyon gyenge történettel rendelkezik, ugyanis a fentebb említett A-ból B pontba történő eljutás az ellenségek állandó likvidálásával nem tekinthető történetnek. Az egész helyzetet menti Joel és Ellie viszonyának folyamatos alakulása a játékban, az érzelmi- és karakterfejlődés, ezt leszámítva senki ne várjon rendkívül fordulatos történetre, fejtörő csavarokra, és állat leejtő befejezésre se, mert nem lesz ilyen.

Igaz ugyan, hogy körülbelül a tizedik játékóránál egy dramaturgiai csavar rendkívül jót tesz a játéknak, itt kezd igazán érdekessé válni, s a játék az utolsó bő három órában adja azt, amit alapból elvártam volna tőle. Az első néhány órát elviszi a játék remek hangulata, és a Naughty Dog-tól már megszokott pazar látványvilág. Ugyanakkor a generáció legszebb játéka titulus messze nem az, amit a The Last of Us megérdemelne.

thelastofusslip04

 

A játék két legnagyobb hibája annak csőjáték mivolta zéró, azaz nulla szabadsággal, illetve az, hogy a játékidő több, mint egyharmadában teljesen leül az egész, monotonná, és unalmassá válik. Itt válik igazán idegesítővé csak, hogy a The Last of Us olyan szinten szkriptelt, amit egy Call of Duty-nak sem bocsátunk meg, ráadásul, a szkriptek nem is működnek mindig megfelelően, ami pedig már technikai probléma. Elfogadhatatlan egy, az életre teljes mértékben hajazó játéktól, hogy egy hatalmas üregbe csak azért ne tudjak bebújni, mert a játék azt akarja, hogy a társam bújjon be előttem, mint ahogy az sem, hogy egy zárt ajtón bejutni próbálva azzal szembesüljek, hogy a kilincset nem tudom lenyomni azért, mert a játék azt akarja, hogy azt ne én nyissam ki, hanem a mögöttem jövő társam. A The Last of Us-ban ugyanis semmit nem tehetsz, amit a Naughty Dog programozói nem akartak, hogy megtegyél. Kényszerzubbony ez a javából, mely rendkívül idegesítő és frusztráló, hisz egy ekkora, hatalmas világban ha tökéletes szabadságot nem is, de legalább annak érzetét meg kellett volna, hogy adják.

Alapvetően egy túlélőjátékról van szó, melyben minden erőforrás kincsnek számít, mely ahhoz kell, hogy kötszert készítsünk, fegyvereinket fejlesszük, halálos döfésre alkalmas pengét kreáljunk. Fokozatosan sajátítjuk el a játék alapvetően olajozott mechanikáját, felszereléseink használatát, és a fejlesztéseket. A rendelkezésre álló lehetőségek, és fegyvereink száma bőséges, természetesen a lőszer megbecsült dolog, melyet nem érdemes minden mozgó célpontra elpazarolni. Az egyetlen szabadságfaktort a játékban az képviseli, hogy mindig eldöntheted, hogy egy adott helyzetet lopakodva, az erőforrásokkal spórolva, a lehető legkisebb konfrontációval oldasz meg, avagy Rambó módjára rontasz neki ellenfeleidnek.

thelastofusslip02

Útközben instant fejlesztést biztosító kapszulákat is gyűjthetünk, melyekkel bizonyos képességeinket javíthatjuk: így tudunk például gyorsabban kötözni, fürgébben kraftolni, vagy nagyobb hallótávolságon belül bemérni az ellenfeleket. A falakon ugyan át nem láthatunk, de ezzel a képességünkkel igen: Joel a hangullámokat bemérve azonosítani tudja, hogy a falak mögött hány ellenség és hol helyezkedik el.

Többféle ellenség nehezíti meg az előrejutást, melyek közül talán a leggyűlöltebb a kattogó hangot kiadó Clicker, akik rendkívül gyorsak, s ha elkapnak, akkor bizony nincs menekvés. Nem csak ezzel válik híressé ez a mutáns életforma, hanem a rendkívül gagyi grafikai megjelenésével is. A harcrendszer és a fegyverek jól működnek, azonban az egész sokszor lomha: a fegyverek közti váltás bizony okoz némi nehézségek, s a villámgyors ellenfelekkel szemben ez sokszor halálos hibának tekinthető. Mozgásunk erősen korlátozott, nem csak azért, mert sehova nem tudunk felmászni, bejutni, leugrani, ahova a játék nem szeretné, hanem azért is, mert Joel az egyetlen egészséges ember a Földön, aki valamilyen oknál fogva nem tud felugrani.

thelastofusslip

A játékkal kapunk egy, a hangulathoz kiválóan illő zenét, és filmszerű prezentációt is. A The Last of Us egy egész estés mozifilmnek kiváló lenne, melyben a szinkron csillagos ötöst érdemel. Ebből is kiemelkedik Ellie szinkronja, mely – ha maga a játék nem is – de valóban az egyik legjobb, ami valaha készült videojátékban.

Sajnos, mint már utaltam rá, technikai problémáktól sem mentes a játék, és itt nem csak a szkripthibákat lehet megemlíteni. A játékban bőven több van a kelleténél vizuális bugoknál, falba belógó létra, Ellie-n átkúszó Joel, egy méter sugarú körben mérgezett egér módjára rohangáló, “beakadt” katona emlékeztet minket arra, hogy bizony itt mesterműről már csak ezért sem lehet szó.

Milyen játék tehát a The Last of Us? Nagyon jó, azonban talán semmilyen elemében nem kiemelkedő. Semmi olyat nem mutat, amit korábban ne láttunk volna már más játékban, nincs benne semmi újítás, vagy szokatlan. Erősen gyúr a két főszereplő érzelmi viszonyára, azonban ez nem tölthet ki hiányérzet nélkül egy olyan játékot, melynek játékideje 14 óra 27 percnél ért véget normál fokozaton. Túlságosan nagy világ ez, és hosszú játék ahhoz, hogy megengedje magának azt a luxust a Naughty Dog, hogy ennyire korlátozza a játékos szabadságát, s abba a hitbe ringassa magát, hogy majd az átlagnál messze igényesebb látványvilág, s Ellie fantasztikus karaktere az egészet elviszi a hátán.

thelastofusslip01

A kor torz elvárásainak megfelelően a menübe bekerült egy többjátékos mód, Factions néven, azonban tekintettel arra, hogy a játék erősségének a sztori módot szánták a készítők, a tesztelési szempontoknál ezt nem vettem figyelembe.

 

AMI TETSZETT

  • Ellie, Ellie, Ellie
  • pazar látványvilág és hangulat
  • a hangulathoz illő melankolikus zene
  • fegyverek és eszközök változatossága
  • az utolsó három óra
  • bőséges játékidő

 

AMI NEM TETSZETT

  • csőjáték, nulla szabadsággal
  • szkripthibák és vizuális bugok
  • monoton játékmenet vagy hat órán át
  • a történet (gyakorlatilag hiánya)

 

ZÁRÓ GONDOLAT

Igényesen összerakott, jó játékkal búcsúzik a Naughty Dog a jelenlegi generációtól, azonban talán pont ezért a várakozásokkal szemben az év eddigi nagy csalódása a játék. A Quantic Dream-féle, év végén megjelenő szintén PlayStation 3-exkluzív Beyond: Two Souls könnyen rendre- és maga mögé utasíthatja a The Last of Us-t.