Nagy bátorság kell ahhoz, hogy a világ legnépszerűbb női videojáték-karakterét oly sok megjelent epizód után, dacolva a rajongói elképzelésekkel alapjaiban szabja át egy fejlesztőgárda, a Crystal Dynamics ezt mégis meglépte. A végeredményt pedig még évek múlva is emlegetni fogjuk!

Amit Lara Croft és a Tomb Raider-sorozat az elmúlt évtizedekben módszeresen felépített, azt minden videojátékos jól ismeri. Az egyik legnépszerűbb franchise-t vette kezébe a Crystal Dynamics, és volt bátorsága nem ott folytatni, ahol a sorozat 2008-ban, a Tomb Raider: Underworld-del abba maradt, és azt a koncepciót sem követte, amit a 2010-es Tomb Raider and The Guardian of Light egyébként remekül képviselt.

Valljuk be, hogy ha az Eidos annak idején Larát nem egy dús keblű, megközelíthetetlen szexistennőként ábrázolja, akkor a sorozat ma egészen biztosan nem tart itt, s nem lenne több tízmilliós rajongótábora, bár a Crystal Dynamics fejlesztőit ez a legkevésbé sem érdekelte. Pont ezt a koncepciót kukázták ki, s alkották meg előzményjátéknak a Tomb Raider-t, melyben Lara nem csupán öt-hat évvel fiatalabb, mint ahogy megismerhettük őt korábban, hanem radikális átalakuláson esett keresztül. Mielőtt részletekbe bocsátkoznék röviden csupán annyit, hogy csupán két markáns karakterisztikához nem nyúltak hozzá a játék készítői: Lara neve, és a régészet iránti szenvedélye változatlan maradt. Minden más elképzelés, ötlet és innováció testet öltött a Tomb Raider-ben.

tombraider_slip3

Bevallom, egy kicsit lassú, már-már szentimentális felütésre számítottam a játék kezdetén, amivel az ég  világon semmi bajom nem is lett volna, azonban a játék már a legelső percben megmutatta, hogy az utazás, amire együtt készülünk, alapjaiban lesz más, mint amit valaha is láttunk képernyőn. A játék indítását követően rögtön egy hatalmas, tengeri vihar közepén találjuk magunkat, eszmélni és gondolkodni sincs időnk, az események úgy pörögnek egymás után. Lara a hajókabin bádog falának vágódik, koppan hatalmasat, melyet fájdalomtól elfojtott nyögése követ, szemében rémület és értetlenség tükröződik vissza. Egyensúlyát elveszti, a függőlegesből vízszintes lesz, a kabinba beömlő hideg, sós tengervíz pedig rongybabaként sodorja vad sebességgel.

Majd víz alá kerül, pániktól ittasan keresi a menekülési útvonalat, amit azonban nem talál, a több mázsányi tengervíz könyörtelenül préseli ki a maradék levegőt tüdejéből. Már-már feladja, amikor egy belső hang megszólal, édesapja túlvilágról felcsendülő szavai adják neki az utolsó reményt, amikor egy vasmarok megragadja, és az éltető levegőbe emeli a könnyű, gyermeki testet. Megmenekülnie azonban nem sikerül, és egy rossz mozdulatot követően az örvénylő óceán fekete mélységébe zuhan.

Fejjel lefelé lógva, kezeinél és lábainál megkötözve ébred egy ismeretlen barlangban, s kezdetét veszi az a nyomasztó kaland, melyet sem ő, sem pedig mi nem fogunk soha elfelejteni. Lara Croft és a Tomb Raider visszatért!

tombraider_slip5

Onnantól kezdve, hogy átvettem Lara irányítását, hosszú percekig az ámulattól moccanni sem bírtam. Egyrészt azért, mert kaptunk egy olyan grafikai megvalósítást, melynél jobbat nem is kérhettünk volna (a játék Xbox 360 verzióját teszteltem), a Tomb Raider látványvilágában felnőtt az Uncharted-sorozat mellé!  Nem tudok mást mondani, de Lara karaktere telitalálat: törékeny, sebezhető, félelmekkel teli, ugyanakkor bájos, bimbódzó nőiessége mégsem annyira szembeötlő, mint a korábbi részekben. Mozgása eleinte bizonytalan, az ismeretlen környezetben szó szerint a túlélésért küzd, és próbálja összerakni magát. Ezt a nyomasztó, komor és ismeretlen atmoszférát kiválóan támogatja a kamerakezelés: a filmszerű prezentáció markáns eszköze a folytonosan billegő-imbolygó kamerakezelés, ami egyáltalán nem zavaró, azonban összhatását tekintve csillagos ötös!

Ahogy haladunk előre, Lara magában beszél, bátorítja magát, és folyamatosan fedezi fel környezetét, a túlélés kulcsa a megfelelő tárgyak megfelelő helyen történő használata, a továbbjutást garantáló környezeti mini-fejtörők megoldása. Amikor elindulunk, gyakorlatilag üres kézzel tesszük, egyetlen fáklyánk van segítségünkre, melyet a vizes részek bizony kioltanak, s meg kell találni a módját, hogyan gyújthassuk meg ismét. Természetesen nem puszta kézzel kell szembeszállnunk a fél világgal, de minden egyes új tárgyért, eszközért és fegyverért keményen meg kell küzdeni, s csak fokozatosan juthatunk hozzájuk.

tombraider_slip2

Az első nyomasztó szakasz leküzdését követően egy tábortűznél találjuk magunkat, mely fontos szerepet tölt be a játékban: itt menedzselhetjük és fejleszthetjük képességeinket, fegyvereinket, illetve aktiválhatjuk a gyorsutazás funkciót, mellyel a korábban már meglátogatott pályákat vehetünk ismét górcső alá. A játékban minden akcióért, adott feladat, szint teljesítéséért, vadállat elejtéséért tapasztalati pontokat (XP) kapunk, ezek, illetve a képességpontok segítségével Larát olyan eszközökkel és képességekkel vértezhetjük fel, melyekkel könnyebben boldogul a “lakatlan” szigeten.

A képességfa három ágból áll: túlélés, vadász és harci részből, az ennek megfelelő képességekre költhetjük el a pontjainkat, ki-ki vérmérséklete szerint. Természetesen mondani sem kell, hogy minden képességet nem fogunk tudni vélhetően az első végigjátszásra aktiválni, így érdemes meggondolni, hogy mi a fontos számunkra, mi pedig kevésbé. A fegyverek fejlesztése hasonló módon történik, ehhez azonban azokat a pontjainkat kell felhasználni, melyeket a pályákon szétszórt dobozok összetörésével és kifosztásával kapunk.

Kalandjainkon pisztollyal, íjjal, shotgunnal és gépkarabéllyal fegyverezhetjük fel magunkat, ezek mindegyik fejleszthető, az íj pedig plusz funkciókkal ruházható fel: így lesz belőle először kötélíj, később pedig a lángoló végű nyílvesszővel hozhatjuk rá a pokoli kínhalált ellenfeleinkre. Lőszert és nyílvesszőket elszórva találhatunk folyamatosan, előbbiből kevesebbet, utóbbiból bővebben.  Lara azonban közelharcra is képes, ehhez a megfelelő képességet kell aktiválni, ebben az esetben az amúgy a sziklamászáshoz nélkülözhetetlen minicsákánnyal  veri szét ellenfelei fejét.

A harcrendszer és az irányítás mondhatni tökéletes, olajozottan működik, a kontroller precízen használható. Bizonyos helyzetekben kisebb interakcióra van szükség a QTE-knek (Quick Time Event) köszönhetően, de ezek tökéletes egyensúlyban vannak a játék folyamán, pont annyi van belőlük, ami még hozzáad az egészhez, s nem pedig evelsz belőle.  Lara önkényesen fedezékbe bújik amint melegszik a helyzet, a tereptárgyakat használja, ha véletlenül nekiütközik valaminek, akkor hozzáér, eltolja magát tőle. Ha éhes, táplálékot szerez, nagyvadakra és kisvadakra egyaránt képes vadászni.

tombraider_slip7

Két, a Tomb Raider-játékokkal egybeforrt stílusjegyet megtartott a Crystal Dynamics: a platformer részek, és a sorozat címét is adó sírok felfedezését. Igaz, hogy előbbiek számossága korántsem hasonlítható össze az előző részekben látottakkal, s a sírok is inkább kisebb barlangok, melyben meglehetősen egyszerű fejtörők megoldásával hozzáférhetünk az áhított relikviákhoz. A játékkal szemben többen kritikaként fogalmazhatják meg, hogy a sírok és fejtörők komplexitása hiányzik a játékból, pedig részben ezek tették a sorozatot híressé, azonban azt ne feledjük, hogy Lara itt a legfiatalabb, még kezdő sírrabló csupán, képességei nem is lennének alkalmasak arra, hogy bonyolultabb katakombákban igazodjon el. Mind a csimpaszkodós, ugrabugrálós részek, mint pedig a sírok ügy tökéletesek, ahogy vannak.

Csakúgy, mint a játék atmoszférája, dinamikája és törénetvezetése. Még a legjobb játékokban is sokszor előfordul, hogy vannak unalmasabb, laposabb részek, amikor leül kicsit a játékmenet, nos, a Tomb Raider elmondhatja magáról, hogy ebben ilyen nincs! Egy percre sem érezzük úgy, hogy hiányérzetünk van, a játék sodró lendülete végig tol maga előtt, a helyszínek változatossága, az elbűvölő, élő-lélegző környezet, az akció-fejtörő-platformer részek tökéletes egyensúlya a játék utolsó pillanatáig rabul ejt.

Ha lenne is olyan rész a játékban, amikor nincs mit csinálni, Lara karaktere és személyisége az, ami kitátja a szánkat. Tekintettel arra, hogy külsőnézetes akcióról van szó, a kisasszonyt végig hátulról látjuk, a sorozat történetében viszont először érezzük azt, hogy nem akarjuk berángatni az első bokorba gyorsan magunkévá tenni. Sokszor.  Ellenben védelmezni és megvédeni szeretnénk minden rossztól, ami a játék során vár rá. A Crystal Dynamics kitűnű munkát végzett a karakter megalkotásával, szétrombolta a sérthetetlen szexszimbólumot, azonban létrehozott helyette egy bájos, hús-vér,  sérülékeny, épp ezért szerethető fiatal lányt, akit a játékosok ösztönösen védelmeznek. Ehhez a remek karakterhez rengeteget tesz hozzá Lara szinkronja, melyet hallgatni önmagában tökéletes szórakozás, annyira magával ragadó.

tombraider_slip6

A Tomb Raider nem csupán fő történeti szálával szórakoztatja a játékosokat, hanem lehetőséget ad arra is, hogy szabadon felfedezzük a sziget legapróbb szegleteit. A játékban egy markáns loot-rendszer kapott helyett, melynek során relikviákat, napló-részleteket, GPS-cache-t, gyűjthetünk minden pályán, sőt, különböző kihívásokat is teljesíthetünk a játék során. Az elszórt napló részletekből a történethez háttérinformációkat gyűjthetünk ,s az egyes karaktereket ismerhetjük meg jobban. Önmagában a sztori móddal bő tíz óra alatt lehet végezni, azonban ha gyűjtögetni szeretnénk, és alaposan körbenézni, akkor 15-20 órát is eltölthetünk a kampány módban.  Bár a lendülete sodró, érdemes a játékon nem végigrohanni, ugyanis a különböző bokrok és hasadékok számos hasznos cuccot tartalmaznak, mely a karakter és az eszközök fejlesztéséhez nélkülözhetetlen.

Ha kérhettem volna valamit, amikor a játékot bejelentették, az lett volna, hogy ne készítsenek hozzá multiplayer módot. Nem így lett. Anélkül, hogy túl sok mindent árulnék el róla annyit mindenképp érdemes megjegyezni, hogy sem tartalmában, sem pedig minőségében nem említhető egy lapon a játék sztori módjával. Három fő játékmód kapott benne helyet, mely ugyan színesíti a játék által kínált tartalmat, ha valaki többjátékos élményekre vágyik, azt olyan játékokban keresse, melyek arra lettek kihegyezve. Azt azért csendben megjegyzem, hogy ahhoz, hogy Lara Croft-tal harcolhassunk a többjátékos módban, el kell érnünk a 60-as szintet. Érdekesség, hogy a Square Enix jóvoltából a Hitman: Absolution-ben feltűnt fegyvereket is használhatja a multiplayer karakterünk, ezeket DLC-ként lehet letölteni. Nem állítom, hogy a többjátékos mód rossz lett, azonban jó semmiképpen sem. Tekintettel viszont arra, hogy a Tomb Raider-sorozat számomra mindig is “single player only” játék marad, s mivel a játék összértékéből a multi el nem vesz, annak hiányosságai és tökéletlensége végső értékelést  nem befolyásolja.

tombraider_slip

A Tomb Raider az a játék, amiről nem olvasni kell, hanem végig kell játszani, ráadásul többször is. Olyan fantasztikus hangulatot áraszt, melyet kevés játéknak sikerült eddig. A technikai megvalósítás hibátlan, a fejlesztők a legapróbb részletekig odafigyeltek, így varázsoltak egy könnyen áttekinthető, azonban a kor elvárásainak maximálisan megfelelő menürendszert és HUD-ot is. A játék továbbá annak és ékes bizonyítéka, hogy nem kell ide következő generáció, amíg játék ilyen tartalommal és ilyen fantasztikus látványvilággal kényeztethet, addig szó nincs technológiai korlátokról, ellenben a kreativitás, a megfelelő művészi érzék és programozói tudás hiányáról.


AMI TETSZETT:

  •  minden

 

AMI NEM TETSZETT:

  • nincs ilyen

 

ZÁRÓ GONDOLAT

A Tomb Raider mindig is ilyen játék akart lenni, csak a technológiai korlátok mindezt nem tették eddig lehetővé. Az igazi Lara Croft-ot most ismerhettük csak meg, s olyannyira megszerettük, hogy el sem akarjuk engedni. A Tomb Raider a jelenlegi konzolgeneráció egyik legjobb játéka!