Befejezéséhez érkezett egy, az elmúlt néhány évben fogalommá vált játék, a Mass Effect trilógia, mely a világ sok millió játékosának írta be magát a szívébe, s mely bebizonyította, hogy videojáték is lehet intelligens, érzelmes és morálisan kihívó.

Shepard parancsnok nem kevesebbre vállalkozik a harmadik epizódban, mint hogy megállítja az univerzumba 50,000 évente visszatérő halálos gépek, a Reaper-ök invázióját, s megmenti a galaxist a teljes pusztulástól. Meredek vállalkozásnak hangzik, s a BioWare mind magával, mind pedig a műfajjal szemben magasra tette a lécet, lássuk, mi is sült ki belőle.

Amikor a Mass Effect első része közel öt éve megjelent, fenekestül forgatta fel az akció-RPG-k világát, s a játékosok és a kritikusok is egyaránt kitörő lelkesedéssel fogadták Shepard kalandját. A játék a dinamikus akció, a döntések és a kulturális sokszínűség olyan kombinációját testesítette meg, mely a képernyők elé szegezte a játékosokat, akik, a történet befejeztével alig várták a következő rész megjelenését, hogy – sokszor igen kemény – döntéseik következményeivel szembesülhessenek.

Ha lehet mondani, a második rész ennél is tovább merészkedett, s bár sok vád érte, hogy a játék veszített a szerepjátékos elemekből, egy magasabb szintre lépett mind ami a történet mesélést, a karaktereket, a monumentalitást és az érzelmességet illeti.  A játék végének közeledtével a Reaper-ök fenyegető inváziója mázsás teherként nehezedett vállunkra, éreztük, hogy a következő résszel valami nagyon baljós dolog várható, s hogy nem kéjutazásra indulunk kedvenc Shepard-ünkkel.

A Mass Effect 3 elején nincs idő arra, hogy örömujjongás keretében vegyük górcső alá a játék új funkcióit, ugyanis szemünk előtt perzseli fel a Reaper hadsereg a Földet, s a kezdő jelent olyan sokkoló, mely a játék során többször is kísérteni fog.  Ha valaki abban reménykedik, hogy mindegy, korábban mit tett, majd most kijavítja, jobb ha felkészül arra, hogy korábbi döntéseidnek soha nem lesz akkora jelentősége, mint a befejező részben. Azonban ezúttal a tét nem csak Shepard, és társainak élete, hanem a Földön túl a teljes univerzumé: ha nem sikerül megállítani a Reaper inváziót, minden, ami él és mozog a mindenségben, megismételhetetlenül elpusztul.

Következésképp Shepard ezúttal nem arra kényszerül majd, hogy saját és társai bőrét mentse, hanem, hogy összekovácsolja az univerzum sokszor évszázados, kibékíthetetlennek tűnő konfliktusaiban megedződött fajait. Nem kis vállalkozás ez, azonban minden ezen múlik: ha nem sikerül a helyes döntéseket meghozva magad mellé állítanod a turian, krogan, asari, drell és még rengeteg másik fajt, mindennek vége.

Bevallom, nem találkoztam még az elmúlt közel negyven évben olyan videojátékkal, ahol a játékos döntései ennyire értelmet nyernek, s korábbi eseményeket, melyen könnyen siklottunk át más megvilágításba helyeznek. A játék során beigazolódik, hogy jó és rossz döntés nincs, ellenben döntés van, melyek következményeivel szembesülve helyenként tátva marad a szánk. Azonban a döntések szempontjából is a Mass Effect 3-ban csúcsosodik ki a BioWare zsenialitása. Nem könnyű feladat ez, ellenben piszok nehéz, a jó és rossz, helyes és helytelen határai végérvényesen elmosódnak.

A játék kampány módjára a monumentális jelző illik a legjobban, mely egyaránt igaz a cselekményre, a helyszínekre, a látványvilágra és a tempóra. Elődjével szemben a Mass Effect 3 kevésbé épít az egyes karakterekre, csapatod szűkösebb lesz, azonban a korábbról ismert csapattagok némelyike is visszatér hosszabb-rövidebb időre.  Természetesen ezúttal is lehetőség van arra, hogy kapcsolataid közül némelyeket szorosabbra fond a karakterekkel, a Mass Effect 3 az első rész a trilógiában, mely hivatalosan is engedi az egynemű kapcsolat kialakítását.

Játékmechanikai szempontból gyakorlatilag minden szinten előrelépett a játék, minden, ami a korábbiakban az idegeinkre ment, eltűnt a játékból. Nem kell már tűzfalakat megkerülni, fali széfeket mini játékon keresztül feltörni, s a bolygó szkennelésre sem lesz már szükség abban a formában, mint az előző epizódban. Ellenben a fegyverek fejlesztési lehetősége visszatér az előző részből, s fejlődik az egyes képességek upgrade mechanikája is: az első három szint után a lehetőségek kettéágaznak, ezt követően adott szinten mindig két opció közül választhatod ki a számodra legmegfelelőbbet.

Kibővült Shepard mozgás repertoárja, s bár az egész univerzum tudja, hogy táncolni nem tud,  mostantól előre és oldalra bukfencezve is a fedezékek mögé bújhat. A fedezékrendszer is ráncfelvarráson ment keresztül, finomhangolták a fedezékről-fedezékre történő mozgást, illetve a fedezéken belüli lehetőségeket is. Ezzel párhuzamosan Shepard most már ugrani is képes lesz, melyre szinte minden pályán nagy szüksége is van. Bevezetésre került a közelharci támadás, mely a harcrendszert remekül egészíti ki, óriási kérdőjel volt számomra, hogy az előző két részből ez miért maradt ki.  A fegyverarzenál impozáns, minden eddiginél több mordály áll rendelkezésedre, hogy szórd a halált. Az egész mozgásrendszer intelligensebbé, fluidabbá vált, azonban ugyanez igaz az ellenségre is. Az irányítás kellemes és komfortos, a gyorsbillentyűkkel programozott powerekre nagy szükséged lesz. Nem túlzás azt állítani, hogy a játék harc- és mozgásrendszere vetekszik a legjobb TPS-ekével.

A mesterséges intelligencia, és az ellenfelek mozgása is magasabb szintre lépett, normál fokozaton ezáltal mintha egy hajszállal nehezebb lenne a játék az elődökhöz képest. A pályatervezés mellé behúzhatunk egy csillagos ötöst a BioWare ellenőrzőkönyvébe, rengeteg változatos helyszínen, átgondolt terepen veheted fel a harcot az új fajokkal megtűzdelt ellenségeiddel. A korábban megszokott módon a pályán elszórva fejlesztéseket és muníciót találsz, utóbbit kicsit bőségesnek találtam, bár inkább több legyen, mint az adott pillanatban egy sem.

Erősen gondolkodnom kellene, hogy olyan játékot találjak, melynek látványvilága ilyen monumentalitást sugározna még a legunalmasabb (ilyen nincs) pályán is. A pazar színek használata, a fény-árnyék-füst effektusokkal történő tudatos apellálás olyan látványt varázsol a szemed elé, melyet egykönnyen nem fogsz elfelejteni. Nincs egy pillanat sem, amikor azt éreznéd, hogy tényleg van remény, a baljós véget sugárzó látványvilág, még a legszebb környezetben is az elesettség és reménytelenség érzetét kelti benned.

A monumentalitás elmaradhatatlan eszköze, a csak és kizárólag szuperlatívuszokban beszélhetek a játék zenéjéről, a hangokról és a szinkronokról. Legyen szó a környezet zajáról, vagy a fegyverek által keltett hangokról, csakúgy mint a kristálytiszta szinkronról, és mindenről, ami a Mass Effect 3-ban hangot ad ki: párját ritkítja, soha ilyen tökéletes hangélményben nem volt részem videojátékban.

A kampány során folyamatosan nyomon követheted a Normandy kommunikációs termében azt, hogy milyen haderőt (War Assets) képviselsz, mely fajok állnak melletted, mely karaktereket sikerült megnyerned a végső célnak, melyért mindenki, még Shepard is feláldozható. A végső összecsapás sikere a második részben azon (is) múlt, hogy társaid lojálisak voltak-e hozzád, ezúttal azon, hogy milyen haderőt tudsz magad mellé állítani. Az egyes csillag rendszerekben a Normandy-ból kilövellő szkennelő impulzusok által juthatsz újabb eszközökhöz, azonban ezzel csínján kell bánni, mert magadra felhívod a Reaper-ök figyelmét, s utána menekülnöd kell.

A mellékküldetések rendszere teljesen átalakult, ezúttal nem tudod nyomon követni külön képernyőn, hogy miket teljesíthetsz, részben beleolvadnak a főküldetésekbe.  Ezért több esetben nehéz azt is eldönteni, hogy egy fő-, avagy egy melléküldetésen vagy éppen, pláne, hogy utóbbiak között igen terjedelmes is akad.  Ugyanakkor többször ezekre csak véletlenszerűen bukkanhatsz rá, ha nem nézegeted sűrűn a küldetések listáját, könnyen meglehet, hogy olyan mellékküldetéseket is fogsz találni, melyekről fogalmad nem volt, hogy egy olyan karakter adta, aki mellett csak elmentél mondjuk a Citadellán.

S végül néhány mondatot ejtsünk a játék multiplayer módjáról. A fejlesztés szakaszában a BioWare azt nyilatkozta, hogy az átjárhatóság a kampány- és a többjátékos mód között összemosódik, az egyikben megszerzett eredmény befolyásolja majd a másikat. Nos, ez abban az értelemben igaz, hogy a kampány módban van egy opció, az ún. Galactic Readiness (ez fejezi ki, hogy az adott galaxis mennyire áll kész a végső összecsapásra), mely csak és kizárólag a multiplayer módban növelhető, alapesetben 50%-ról indul. Természetesen, ha valaki nem játszik a multiplayer szegmenssel, a Mass Effect 3 akkor is teljes értékűen befejezhető.

Biztos vagyok abban, hogy a Mass Effect 3, mint minden más játék is, ízlés kérdése, az egyes újítások jobban, másoknak kevésbé tetszenek majd, de az kétségtelen, hogy ha valaki tökéletes szórakozásra vágyik, akkor a játék minden felmutat, amit egy videojáték ennek érdekében tehet!

ZÁRÓ GONDOLAT

A BioWare a Mass Effect 3-ban megmutatta, hogy a kiválóból hogy lehet szinte tökéletest varázsolni. A játék mind az RPG, mind az az akció, mind pedig a látvány és a történet tekintetében akkorát lépett előre, mely által a Mass Effect 3 korunk egyik legjobb játéka lett.